viernes, 29 de junio de 2007

El Mercado de Tlatelolco 3.0

Título: “El Mercado de Tlatelolco” (título provisional)

Autor: Victor Melo

Editorial: Aun no se sabe

Genero: Eurogame

Temática: Gestión de recursos

Mecánicas principales: Modular board, Tile Placement

Contenido principal: Losetas, fichas y cubos de colores.

NOTA: Esta entrada es una ampliación de la reseña del viernes 22 de Junio sobre el mismo juego, puedes verla aquí.

Ayer jueves (hace unas horas :D) pude volver a participar en el playtesting de “El Mercado de Tlatelolco” de Victor Melo. La verdad es que ha cambiado poco en las reglas pero mucho en el juego resultante. El ladrón ha sido cambiado por el Embajador, poderosa ficha que permite comprar gratuitamente las mercancías, si esta situada delante de ellas y tienes influencia. Esta ficha permite numerosos combos o por lo menos amenazar con llevarlos a la práctica.

Además, ahora, si eliges “pasar de comprar” no pones, de las cuatro fichas que escoges aleatoriamente, 1 ficha directamente en la casilla real, sino que puedes mover 1 ficha de la casilla real a un vendedor si este es de color coincidente con la mercancía, y está alineado en línea vertical o horizontal a la casilla real. Si los vendedores que están alineados, tienen mercancías, en lugar de quitar, si quieres, puedes mover una mercancía del vendedor a la casilla real para que así la mercancía suba de valor.

...Y sobretodo me ha gustado el juego porque hemos jugado por parejas, 2 vs 2, y gana mucho. Ahora, aunque pases, puedes organizar el mercado de forma que favorezca a tu compañero y por tanto tienes que reflexionar mucho más las jugadas. No tienes que ir por todos los colores, ya que en un mismo color, de los dos jugadores, solo puntúa uno de los dos (el que tiene más).

Ha ganado mucho, sin lugar a dudas, gracias al juego por parejas y con las modificaciones, ya no hay turnos inútiles donde no tenias opción a jugar nada razonable (ya que aunque modificaras el mercado, cuando te llegaba, era totalmente diferente a lo esperado), el juego se merece sin dudarlo un 7 y quizás me quede corto. Sigo sin haberlo jugado a 2 personas, a ver si un día puedo hacerlo. Felicidades Melo, buen trabajo.

Nota (después del juego por parejas): 7 de 10

Podéis comparar esta nota, con mis notas a otros juegos, aquí.

lunes, 25 de junio de 2007

Tongo en "The Ultimate Computer Chess Challenge 2007"

Durante un tiempo, a pesar de mis escasos (muy escasos) conocimientos de informática, estuve interesado en el desarrollo de programas de ajedrez para ordenador. Me informaba de los avances, de los puntos fuertes y débiles de cada uno, miraba los diferentes rankings, seguía los distintos campeonatos, etc.

Hace un tiempo lo deje de seguir, ya que cada vez el numero de programas aumentaba, los amateur cada vez tenían menos que envidiar a los "profesionales" (aunque luego, acababan dejando de ser gratuitos y convertirse en "profesionales") y sobretodo porque me cansé del monopolio de Chessbase.

De todas formas, se observaba un estancamiento en cuanto a programas de ajedrez, mostrando como cada vez importaba menos el programa y ganaba más importancia la computadora ( y la optimización del programa para esta). Así, si un sistema estaba optimizado para multiprocesador y corría en una plataforma de este tipo, ganaba bastante de ELO. Sin embargo, la fuerza ajedrecística que podríamos llamar "saber" apenas aumentaba (quitando los finales) y cada vez más los duelos humanos vs maquina eran unas tablas perpetuas. Los humanos (Grandes Maestros, claro) aprovechaban los mismos defectos de las maquina para forzarlas a empatar, a menos que el equipo de "entrenadores" (otros ajedrecistas humanos) de las maquinas hubiesen diseñado una buena apertura que sorprendiese al Gran Maestro y este cometiese algún error táctico en una posición abierta o semiabierta (las preferidas por las computadoras).

Al principio había varias casas importantes de ajedrez para ordenador. A pesar de no ser el programa más fuerte, yo sentía simpatía por Rebel ya que el autor intentaba integrar conocimientos ajedrecísticos humanos en el programa y no solo algoritmos para ganar a otras computadoras. Incluso demostró, que los duelos puros entre computadoras, si no se hacen bien, son contra-lógicos. Demostró que, literalmente, volviendo tonto a un programa de ajedrez (es decir, quitándole información ajedrecística, importante para enfrentarse a humanos o ayudarles en sus análisis), conseguía mejores resultados contra otros programas de ajedrez. Esto era debido a que podía calcular más variantes y más rápidamente al ser más ligero el modulo, siendo más fuerte tácticamente y sin miedo a la poca estratégica que pudiera tener una versión con más "sabiduría" (sin embargo contra humano, esta ventaja seria un defecto que le llevaría a la derrota).

Rebel dejó de ser competitivo hace ya un par de años, si bien sigue siendo uno de los programas más fuertes, podéis descargar, gracias a la generosidad del autor, su ultima versión "Pro Deo" gratuitamente, aquí. Aquí tenéis el famoso Rebel Decade 3.0 para ordenadores antiguos (sigue siendo uno de los mejores programas en simular un juego humano de bajo nivel, cosa muy difícil aunque no lo parezca).

Chessbase, dominada por el creador de Fritz (buque insignia de la casa) ha ido absorbiendo cualquier programa que despuntara y anulándolo, siendo siempre los mismos los que luego iban progresando curiosamente. Nimzo hace unos años despuntó, entro en Chessbase, y ya no se habla de el, lo mismo ha pasado con varios programas.

Dentro de Chessbase el mejor programa en realidad ha sido Schredder, ya que es un programa que juega muy bien posicionálmente y controla muy bien los peones. Además muchas veces se ha visto sometido a la humillación de competir con una versión antigua vs una versión nueva de otro programa de la casa. No se como aguanta el autor.

Para análisis (es decir, dejar horas y horas a la maquina pensando para revisar partidas, etc) el mejor sin duda ha sido y es Hiarcs (que era mi programa preferido de Chessbase) que aunque lento para una partida de dos horas por toda la información y saber ajedrecistico que tenia implementado (mientras otros calculaban un par de millones de posiciones por segundo, el “solo” unas 200.000), con mucho tiempo era el mejor y más útil para el ajedrecista. Sin embargo, a estos dos programas se les ha dado publicidad porque eran buenos, pero no toda la que se merecían. Los verdaderos receptores de publicidad han sido Junior y sobretodo Fritz, buenos programas pero que no están a la altura de estos dos.

Junior tiene la ventaja de hacer movimientos "originales" aunque el 60% estos movimientos originales no son todo lo buenos que necesitarían ser, y mejor que no sea tan original muchas veces. Sin embargo para jugar, a nivel de gran maestro, se puede agradecer estas dosis de originalidad. Además últimamente, dentro de la “convergencia” que ha habido entro los productos de Chessbase, ya no comete errores de bulto y la ultima versión parece ser casi tan buena como Shredder.

Fritz por su parte fue un gran programa en el pasado (fue de los primeros programas que comenzaron a ganar a rápidas a humanos) y lo es en la actualidad, sin embargo, aunque completo, no destaca en nada. No tiene el juego de peones de Schredder ni el saber posicional de Hiarcs ni la originalidad de Junior. No gana a tantas computadoras como Schredder ni analiza tan bien como Hiarcs. Sin embargo es el más famoso de Chessbase, y después del Chessmaster (muy malo, a pesar de que ha progresado en los últimos años) es el programa de ajedrez más conocido. Casi cada año, la FIDE organiza algún duelo de ordenadores entre si o vs humanos, y siempre salen o Junior o Fritz, cuando lo interesante seria incluir también a Hiarcs o Schredder que tienen o más conocimiento posicional o más ELO. Incluso en años pasados, cuando no era tan aplastante el predominio de Chessbase hubo polémica porque no se hacia una especie de liguilla con otros programas (como Rebel por ejemplo) para ver quien se enfrentaba al campeón del mundo humano o cosas así. Pero claro, el dinero de Chessbase, pesa mucho...

El problema para Chessbase es que hace ya más de 1 año nació el programa Rybka programa no diseñado por informáticos con la ayuda de ajedrecistas, sino por un fuerte Maestro Internacional de ajedrez que además es informático (lo cual se nota). El programa rápidamente desbanco en todos los torneos de computadoras y en todas las comparativas. Normalmente no había más de 10-20 puntos de ELO de diferencia entre los programas punteros, Rybka sacaba más de 100 a los más cercanos... Hay muchas listas amateur de aficionados al ajedrez de computadoras que muestran el domino de Rybka, pero aquí tenéis un enlace a la SSDF que es la clásica por excelencia. También podéis ver como Hiarcs y Shredder siempre han sacado en el pasado mejores puntuaciones que Fritz (para compararaciones, salieron casi al mismo tiempo Fritz 3, shredder 4 y Hiarcs 5, luego esta diferencia de números sigue en el futuro, así Fritz 8 equivale a shredder 9 y Hiarcs X10)


Desde que salio, nadie discute su hegemonía como el mejor programa, derrotando a plataformas multiprocessador y a muchos jugadores humanos. Es muy fuerte posicionalmente, comprende las posiciones estratégicamente y encima lo hace todo bastante rápido a pesar de la tremenda información que contiene su modulo. Esto es debido a que no hay información innecesaria y la que esta integrada esta implementada muy eficientemente (vuelvo a decir que se nota que es a la vez un gran jugador de ajedrez y un gran programador), tan eficientemente que incluso a tiempos de juegos cortos gana a programas tácticos, mucho más ligeros y que tendrían que sacar ventaja de su “poca cultura ajedrecística”. El autor ha decidido además no ir a Chessbase que hubiera sido lo fácil y hacer negocio a través de otras compañías.

Sin embargo, volvemos a lo mismo, el dinero es muy importante y sumado a la ya famosa corrupción de la FIDE (y su presidente) ha hecho que el match oficial para determinar el mejor programa de juego que se ha celebrado entre mayo y junio, haya sido entre Deep Junior y Deep Fritz. Los dos programas de la misma casa, los dos más flojos que HIARCS y Schredder, y sobretodo los dos mucho más débiles que Rybka.

¿Cómo se puede permitir que la organización que representa a grandes cerebros (al menos eso parece delante del tablero... pero últimamente ya no se que pensar) haga y deshaga a su antojo, sin moral ni lógica? No es el primer caso de elección a “dedo” y sin lógica, ¿hasta cuando?

El autor de Rybka, indignado, y con razón, ha ofrecido pagar el mismo de su bolsillo 100.000 dólares al ganador de un math entre su programa de juego Rybka y el programa que elijan la FIDE y Chessbase (porque claro será de ellos). Además no habrá limite para la computadora y se podrán gastar todo el dinero que quieran en una megaplataforma multiprocesador si así lo desean. La carta abierta la podéis encontrar aquí (os recomiendo que la leáis), en la FIDE y en la pagina de Chessbase no han dicho ni pio ni lo dirán...

Ya se dijo hace tiempo en papel y ahora lo digo yo por internet, Poderoso caballero es don dinero.

Un saludo a tod@s y espero no haber agobiado a aquellos que no os interese ni el ajedrez ni los programas de ajedrez.

Otros enlaces a rankings: 1 2 3

PD: Lógicamente, el dinero Chessbase, lo saca de su base de datos, que es la mejor sin dudas y lo atractivo que resultan sus programas para el gran público, debido al buen entorno gráfico de que disponen, sumado a que puedes jugar a un buen servidor de ajedrez online con jugadores de todo el mundo. Sin embargo, todo esto, no provoca que sus programas jueguen mejor a ajedrez.

PD2: Lógicamente, yo no gano ni por asomo a ningún programa de los aquí comentados

PD3: La portada de la caja del Rybka es mala de co_____ por eso

PD4: acabo de descubrir que Hiarcs ya no sale en la web de Chessbase y que ahora se vende a través de la propia pagina del autor. Sabia decisión, aunque quizás resulte perjudicado económicamente.

Listado de Noticias y Articulos

En esta sección podéis ir directamente a todas las noticias y artículos existentes en este blog, ordenadas y ordenados por antigüedad.

Más jugados 2010 02/01/2011

Magic Económico: Tópteros 27/11/2010

Magic económico: Reannhilator 24/10/2010

Este blog mañana... 28/09/2010

Feria Jugar x Jugar 2010 y Concurso "Ciutat de Granollers" 13/05/2010

Essen 2009 - Compras 27/10/2009

Essen 2009 22/10/2009

Premios Juego Libre 2008 30/09/2008

El juego del Big Bang 29/09/2009

¡Feliz año 2009! - Mission Acomplished 31/12/2008

Compras Essen 2008 10/11/2008

Essen Spiel 2008 22/10/2008

Z-MAN cumple con sus clientes rápidamente 20/10/2008

Variantes "Poco Ortodoxas de Ajedrez" 17/10/2008

Premios Festival Internacional de Juegos de Cordoba 2008 13/10/2008

Premios Juego Libre 2007 29/09/2007

I Torneo de Juegos Abstracto en LaBSK.net (V) 05/09/2008

"Ludo(Tecla)" 10 de septiembre en Biblioteca Tecla Sala 29/08/2008

I Torneo LOBO de España 26/08/2008

I Torneo de Juegos Abstractos en LaBSK.net (IV) 12/06/2008

I Torneo de Juegos Abstractos en LaBSK.net (III) 11/06/2008

Fin 2º Concurso de creación de juegos "Ciutat de Granollers" 26/04/2008

2º Concurso de creación de juegos "Ciutat de Granollers" 11/02/2008

Lista de propósitos lúdicos 2008 02/01/2008

Premios BSK 2007 - Candidaturas 17/12/2007

I Torneo de Juegos Abstractos en LaBSK.net (II) 16/12/2007

I Torneo de Juegos Abstractos en LaBSK.net 29/11/2007

10 juegos económicos o de gestión de recursos 24/11/2007

Inaguración de nueva tienda en Barcelona "Jugar X Jugar" 06/11/2007

La paciencia de Pipo 31/10/2007

Fotografías de Essen Spiel 23/10/2007

Mi lista de Essen 11/10/2007

Premios Juego Libre 2005-2006 29/08/2007

Modular Star Chess 09/07/2007

Poco tiempo en verano 25/07/2007

Tongo en "The ultimate computer chess Challenge 2007" 25/05/2007

Dipole de Marks Steere nuevo juego en Boardspace 21/06/2007

domingo, 24 de junio de 2007

Listado de reseñas de juegos

En esta sección podéis ir directamente a todas las reseñas existentes en este blog, ordenadas por antigüedad.

Battle for Hill 218 26/04/2008

Gosix 21/12/2008

Geister! (Fantasmas!) 21/12/2007

TZAAR - El sustituto de Tamsk 07/11/2007

Introducción al Backgammon 31/08/2007

Ponte del Diavolo 26/07/2007

El mercado de Tlatelolco 3.0 29/06/2007

El mercado de Tlatelolco 2.0 22/06/2007

Dipole 21/06/2007

España 1936 16/06/2007

viernes, 22 de junio de 2007

El mercado de tlatelolco 2.0

Titulo: “El Mercado de Tlatelolco” (titulo provisional)

Autor: Victor Melo

Editorial: Aun no se sabe

Genero: Eurogame

Temática: Gestión de recursos

Mecánicas principales: Modular Board, Tile Placement

Contenido principal: Losetas, fichas y cubos de colores.

La tercera reseña lúdica de este blog va a ser dedicada a “El Mercado de Tlatelolco” versión 2.0 de Victor Melo, ya que el martes pasado fui invitado al playtesting que se celebró dentro del bar lúdico “Queimada nivell C”.

Este juego ha sido el ganador de concurso de diseño de juegos de la feria “jugar x jugar” de Granollers. Las bazas que le han hecho merecedor de este titulo es su sencillez, su estilo eurogame, su elegancia y su originalidad dentro de esta categoría. Esta versión 2.0 es un reformulación de todo lo bueno de la 1.0 con una mayor especialización de los personajes que permiten mayor variedad estratégica. Antes de todo, una breve descripción de la mecánica-reglas.

Reglas-mecánica

En la versión a 4 jugadores que participé, los jugadores se colocan uno en frente del otro como si fueran los 4 puntos cardinales (norte-sur-este-oeste). Teniendo cada uno 4 compradores (tarjetas blancas) y formándose al azar entre medio de ellos un tablero de 4x4 con un hueco (solo hay 15 losetas).

Configuración inicial

El objetivo del juego es acumular la mayor cantidad de mercancías y ha poder ser, de las más valiosas. Las mercancías se consiguen gastando una unidad de influencia -fichas negras en la foto, que se consiguen a final de turno de una en una- consiguiendo a cambio todas las mercancías que posea un vendedor que se encuentre en línea horizontal al comprador que ha gastado la influencia. Si entre medio del vendedor y el comprador hay una loseta de “aglomeración” será imposible realizar la transacción.

El valor de las mercancías se determina al final del juego, dependiendo del numero de estas que haya en la casilla real. De esta manera si al final del juego dispones de 8 fichas amarillas, y en la loseta real (de color negro) hay 4 amarillas, tienes por tanto 32 puntos.

Hay vendedores de cuatro colores y por tanto cuatro tipos de mercancía


La gracia del juego es que las losetas van cambiando de posición continuamente. Al principio de cada turno los jugadores eligen entre comprar o pasar de comprar.

Si se pasa de comprar, se asignaran recursos al mercado: se robara aleatoriamente de una bolsa 4 unidades de mercancías que se depositaran en los respectivos vendedores. Una de las mercancías, si se quiere, puede ir a parar a la loseta real, dándole más valor a ese tipo de mercancía. A continuación, se tiene que mover 2 losetas: primero una al hueco que esta libre, y luego otra al hueco que ha dejado esta. Normalmente uno se intenta librar de las aglomeraciones propias y colocarlas en las trayectorias de compra de los demás jugadores.

Si compra, el jugador tendrá que gastar al menos una influencia para comprar a un vendedor (no es posible seleccionar esta acción si no es materialmente viable), además podrá usar, si es posible, uno de los poderes de los personajes auxiliares. Los personajes son: cargador, gobernador, ladron, reajustador y el propio Rey. Para activar los personajes siempre es necesario tener una influencia en su línea horizontal.

El cargador permite mover tus mercancías adquiridas de un comprador a otro. Esto es muy importante ya que en un mismo comprador no puedes mezclar mercancías diferentes, con lo cual necesitas especializarlos usando el cargador.

El gobernador permite mover tus influencias, pero tiene el coste de 1 mercancía (que tiene que estar en la misma línea que el, como la influencia).

El rey permite, al coste de 2 mercancías, colocar 1 mercancía de tu reserva en el (esta en la loseta real, con lo que aumentas el valor de ese tipo de mercancía), la que sobra se retira del juego.

El ladrón, al coste de 1 mercancía (que se retira del juego) permite eliminar 1 mercancía de la loseta real. Si la mercancía elegida no es la más numerosa, sino una minoritaria, tiene que pagar 1 extra. Tanto el rey como el ladrón, solo se pueden usar una vez por turno, debido a su poder.

Finalmente, el reajustador, al coste de 1 mercancía, se va al hueco que haya en el tablero ( a dos jugadores dice el autor que es muy importante, a cuatro no se usó)

Aparte de todo esto, los personajes del cargador y el gobernador tienen poderes pasivos. Si al realizar una compra el cargador esta entre medio del vendedor y el jugador, el jugador tiene que devolver una de las mercancías adquiridas a la bolsa. Si el que esta es el gobernador, el jugador tiene que depositar una de las mercancías adquiridas en la loseta real.

Aparte de todo ello, dentro de la opción de compra, puedes gastar influencias adicionales para comprar más productos o bien mover losetas a través del tablero a tu voluntad. El problema es que las influencias escasean mucho.

Valoración

Como veis, las reglas son bien sencillas, muy eurogame todo. La estrategia principal es saber entorpecer las compras de tus oponentes, mientras te vas preparando tus futuras adquisiciones, todo ello economizando las influencias. El juego es dinámico y no suele hacerse la espera de turno aburrida. Tienes que pensar, sin estrujarte excesivamente la cabeza, como encadenar combos con los personajes para poder, al mínimo coste de influencia, conseguir la mayor cantidad de mercancías. Quizás la única recriminación que se le puede dar a cuatro jugadores, es que a veces, al no quedarte influencia o estar lleno de aglomeraciones, tienes que pasar de comprar a la fuerza y al hacerlo pierdes la facultad de usar los personajes, quedándote tu turno solamente en mover dos losetas, a veces forzado si no quieres que el siguiente rival se lleve la mayoría de mercancías que estén el tablero.

Sin embargo, por otra parte, el juego tiende a ser bastante igualado y a no haber grandes diferencias de puntuaciones entre los jugadores (muy eurogame), lo cual demuestra lo bien calculado que está todo. Además se puede evitar el movimiento forzado comentado anteriormente, acumulando influencias los primeros turnos, a costa de postergar tus compras. Finalmente, no es un juego que dependa excesivamente del azar, lo cual, personalmente considero un acierto.

Con el autor comenté la posibilidad de permitir el uso de personajes en la fase de “pasar de comprar”, la opción de comprar influencias (al coste de 4 o 5 mercancías) y la opción de jugar por parejas. Sorprendente y gratificantemente para mi, el autor dijo que tomaría en consideración la compra de influencias y me ha comentado vía foro que ya había pensado el juego por parejas. El juego por parejas creo que puede venir muy bien para evitar esa sensación de “juego forzado” que puedes tener a veces, en las fases que no son de compra. A cuatro jugadores apenas notas los cambios en las losetas que has realizado durante esa fase, cuando te vuelve a tocar el turno. Sin embargo en el juego 2 vs 2 puedes favorecer bastante a tu compañero de juego ya que solo hay un rival entre medio, perdiendo así una mayor capacidad de incidir en el juego, y por lo tanto, de divertirte.

Finalmente decir que no he tenido la oportunidad aún de jugarlo a 2 jugadores, pero parece ser que el juego gana mucho con ese numero de jugadores (tengo ganas de probarlo con este numero). Aparte, si se quiere hacer un juego más sencillo (para jugarlo con niños si se quiere), se pueden obviar los poderes activos de los personajes y dejar solo los pasivos (del gobernador y del cargador).

Al igual que el “España 1936” es difícil valorar un juego que aun no ha sido editado (porque espero que lo editen) y esta en proceso de desarrollo, aún así le pongo de momento un 6 en su versión a cuatro jugadores, con la intuición de que a dos jugadores subirá de nota.

Nota: 6 de 10

PD: Perdonad la calidad de las fotos pero tuve que hacerlas con el móvil.

Esta reseña ha sido actualizada, después de jugar a la nueva versión del juego, podéis contar la ampliación aquí.

La nueva nota es: 7 de 10

Podéis comparar esta nota, con mis notas a otros juegos, aquí.

jueves, 21 de junio de 2007

Dipole de Mark Steere



Dipole del prolífico Mark Steere es el nuevo juego de Boardspace.net, disponible para jugar desde hoy. Es un juego recién sacado del horno ya que su autor lo ha creado en mayo de este año (2007).

Descripción

El juego es un descendiente de Focus que se juega con fichas de damas en tableros de 8x8 o 10x10 (siendo 8x8 lo Standard), con un numero de fichas que puede variar entre 12 y 20 (siendo 12 lo Standard). Las reglas son muy sencillas (como todas las reglas de los juegos de Mark Steere) y ocupan solo una pagina.

Reglas

Básicamente los jugadores empiezan cada uno con un montón de 12 de fichas apiladas en una única casilla. El objetivo del juego es que tu rival se quede sin fichas en el tablero, ya sea comiéndoselas tu o forzándole a retirarlas el mismo.

Las fichas solamente pueden moverse a través de las casillas negras, si bien, pueden pasar por encima de casillas blancas si el jugador así lo quiere. Para moverte tienes que desplazar tantas fichas como casillas te mueves. Si te mueves una casilla en diagonal, desplazas una única ficha del montón. Si te mueves 2 casillas, 2 fichas, etc. Si te mueves en línea recta, tienes que contar también las casillas blancas por las que pasas, así que si te mueves de A1 a A3 (según notación standard de un tablero de ajedrez), desplazaras 2 fichas del montón principal. Puedes caer en una casilla ocupada por tus propias fichas o pasar a través de tus propias fichas y las de tu enemigo, no hay problema en ello, la única limitación es que siempre tienes que ir hacia delante, ya sea en diagonal o horizontalmente.

La única forma de mover hacia atrás, diagonal o horizontalmente es si puedes capturar una o más fichas enemigas en la casilla que vas a parar. En ese caso esta permitido retroceder el montón de fichas correspondiente para capturar a tu enemigo. También puedes capturar hacia delante, la única limitación es que para capturar un montón de fichas tienes que hacerlo con un montón de igual o superior tamaño.

Si te ves forzado a mover un montón o ficha que va a parar fuera del tablero (ej: estando en la ultima línea) tienes que hacerlo forzadamente, contribuyendo a que se acabe pronto el juego y tu rival gané. Si no puedes mover ni tampoco expulsar tus fichas del tablero, simplemente pasas hasta que puedas.

Como ya he dicho, cuando te quedas sin piezas en el tablero, pierdes.

Conclusión y comentarios personales

Llevo solamente tres partidas y estoy jugando la cuarta mientras escribo esta noticia-reseña (he puesto el “bestbot” y no veáis lo que tarda en pensar), así que en principio pocas percepciones puedo aportar, sin embargo, lo intentaré.

En primer lugar, lo bueno. El juego me ha gustado por su sencillez y su originalidad a pesar de haber cogido una tipología de juego muy trillada (movimiento por apilación). El juego es profundo, a nivel humano, y no tiene – de momento - pinta de haber una estrategia dominante y repetitiva. Además es un juego muy fácil de hacerse en casa (como la mayoría de los abstractos).

Por contra (ahora viene lo malo), la colocación inicial de las fichas me parece muy poco elegante. Las fichas negras se colocan en d8 y las blancas en c1. Quizás a la larga, se compruebe que este sistema no favorece claramente a ningún bando y no perjudica el juego, pero a priori me hace daño a la vista. Sin embargo supongo que no habrá sido una decisión caprichosa y puede obedecer a la voluntad del autor de compensar a las negras por ser los segundas. El otro factor que me hace desconfiar del juego es el hecho que en muy poco tiempo se han creado “bots” que dominan totalmente el juego. Normalmente los aficionados informáticos tardan un poco de tiempo en crear un programa que supere a los humanos en un juego, si este tiene bastante profundidad o complejidad. El hecho que dominen los bots nada más empezar me hace pensar que quizás me equivoque, como mero ser humano, al pensar que es rico en estrategia y no lleva a pautas de movimiento repetitivas.

De momento y en base a lo visto – y sin haber hablado con el autor, el cual veo està online- me ha gustado bastante, me ha sorprendido.

Por otra parte, complementar esta noticia-reseña, comentando que littlegolem.net ha dejado de estar operativa por ataques informáticos y temas de seguridad. Tendremos que esperar un poco para poder seguir jugando :(

Actualización: Al final he podido hablar con Mark Steere y preguntarle sobre la posición inicial:

MSteere: I don't like mirroring so I made the setup asymmetric.

MSteere: Maybe someone else asked me that.

per a TOTS:: i thought that perhaps was to compense black for be second player

MSteere: No.

MSteere: Plus it makes it interesting to look at. Unusual

per a TOTS:: ok :)

- en estos momentos estamos jugando, vamos 1 a 1, es la ultima de desempate -

Ya hemos acabado, al final como veis incluso hemos jugado 3 partidas y quedado para otro día. Entre más lo he jugado más me ha gustado. Así que, a pesar de no acabar de ver claro la posición inicial, ha mejorado mi percepción del juego y he de agradecer al autor que a pesar de llevar todo el día jugando y ser las 05:30 A.M. jugase conmigo.

Nota: 8 de 10 Podéis comparar esta nota, con mis notas a otros juegos, aquí.

PD: a ver si mañana, en cuanto tenga las fotos, puedo hacer la review del Mercado de Tlatelolco . Buenas noches a tod@s

Actualización 22-06-2007: he vuelto a jugar con el autor del juego esta noche, cada vez estoy mas convencido de que es parecido al Lines of action, pero al reves. En el lines of action el comer fichas al oponente te mejora la posición pero le facilitas la tarea ya que se queda con menos fichas (entre menos tiene, menos tiene que unir). Aquí pasa al contrario, entre más fichas le comas al oponente mejor para ti, sin embargo normalmente no te dejara comerlas si no adelantas casillas (cosa a evitar), por lo tanto debilitas tu posición si te las comes. En resumen, que me gusta el juego.

martes, 19 de junio de 2007

Otras webs con recursos e información

Las webs que más visito, para estar al día en materia lúdica, son las que están disponibles, directamente, en los enlaces de la barra lateral. Sin embargo hay otras webs que contienen numerosa información y recursos muy interesantes. En esta lista subjetiva no están todas las que son pero las que están "son". He intentado no incluir webs monotemáticas sobre juegos consagrados (Go, Ajedrez, etc.) ya que irán para otras secciones del blog. Salvo excepciones, las aquí presentes son webs sobre juegos en general.

Boardgamenews: La fuente más importante de noticias sobre juegos (inglés)

Abstract Games: Información sobre juegos abstractos. No se actualiza ya (inglés)

The World of Abstract Games: Información sobre juegos abstractos, muchos fáciles de hacer (inglés)

Game-it-Yourself: Información de juegos print-and-play (inglés)

Pagat: Probablemente la web con mas información sobre juegos de cartas (inglés)

Semagames: Entre otras cosas, alberga el juego de la empatia versión española

Asociación Cultural Jugamos todos: Web de la a.c.j.t, noticias de la actualidad lúdica en España

Jeuxsoc: Base de datos y reviews sobre juegos (francés)

Trictrac: Webzine sobre juegos de sociedad (francés)

Les Plateaux: Información sobre juegos de sociedad (francés)

Boardgameswithscott: Información y reviews sobre juegos de mesa en formato video (inglés)

Comascoma: Web del diseñador de agora Barcelona y las baldosas de gaudi

Tot pot ser joc: Web de orioll ripoll sobre juegos (catalán)

deTablero: Blog de juegos abstractos con material para fabricarselos uno mismo en casa

Consimworld: Información sobre wargames (inglés)

Giochi & Lingue: Base de datos con información sobre la dependencia idiomática (italiano)

University of Alberta GAMES Group: Grupo dedicado a la investigación informática sobre juegos. Estan a punto de resolver las damas inglesas (inglés) Editado 25/07/2007 - Ya las han resuelto , entre otras cosas están desarrollando ahora una IA decente y genérica para RTS -

Chessvariants: Todas las variantes sobre el ajedrez que te puedas imaginar, muchas son juegos completamente diferentes (inglés)

Wikimanqala: Fuente de información sobre los juegos de mancala (inglés)

Fun and boardgames: Noticias y reseñas (inglés)

The games journal: Ya no se actualiza pero tiene numerosos artículos (inglés)

Abstracgamer: Blog en ingles sobre juegos abstractos (inglés)

Ludism : “Centro para la sinergia lúdica” (inglés)

Piecepack: Contiene información sobre el sistema de juego Piecepack (inglés)

Treehouse/Icehouse: Web oficial con información sobre icehouse/treehouse (inglés)

Icehousegames: Sitio no oficial con información sobre icehouse (inglés)

Geeklists

Aparte de las webs normales, he considerado conveniente, debido a su riqueza de contenidos, incluir estas listas de Boardgamegeek que visito regularmente cuando busco información o recursos. Todas están en ingles.

Lista de juegos abstractos para 2 jugadores validos para torneos

Juegos de tablero abstractos para PC con IA decente y descargables

Más juegos descargables

Juegos de tablero multijugador descargables

Numero de Jugadores óptimos para los 288 juegos mejor valorados en BGG



PD: Si alguien ve un enlace mal o una web que ha dejado de estar operativa que haga el favor de avisar.

domingo, 17 de junio de 2007

Listado de Blogs hispanohablantes

He aquí una lista de blogs en lengua española que contienen información (reseñas, noticias, etc.) sobre juegos de mesa o materias relacionadas. Si alguien no se encuentra que me avise, que errar es humano :) (y yo soy muy humano xD) Aunque puede ser que haya considerado su blog/web como una web y esté en la sección de webs con información lúdica.

La Ficha Roja Nikita (información sobre juegos de mesa con simpatías a los volcanes y comics)

Diario de WKR Jose Carlos (información actualizada muy frecuentemente y Icehouse)

Mesa de juegos Jorge Gomez Arrausi (sobretodo juegos abstractos, Autor de Unlur)

JuegosMontt Mario Aguila (videoreseñas de gran calidad)

Te toca jugar Fran F G (eurogames por un traductor de reglas aficionado a los dados)

Charlas desde Mecatol Rex Bascu (sede oficial del National Meeplegraphic)

La esquina Friki Worfylon (eurogames y wargames)

Zoroblog Zoroastro (sobretodo eurogames)

Baladas para un Meeple Gurney (el primer blog comandado por un general del diplomacy)

Vis Ludica (blog donde he encontrado el olivero solitario)

C5nco Victor Melo (blog del autor del Mercado de Tlatelolco)

En mi casa jugamos así Hellboy79 (blogs con información sobre juegos y comics)

Aquí se viene a jugar Bowie (blog de un veterano de la BSK aficionado al Heroscape)

Zona de control (wargames y más wargames) [No se actualiza desde 2007]

Que vicio... Pedrojar (¿adivináis de que vicio se trata?)

6d6 (reseñas y listas de juegos)

Recuncho Lúdico Grunt (juegos de mesa y juegos de rol)

La marca del este Steinkel (rol y juegos de mesa con gran cantidad de fotos sobre material)

Lines of action Blog con información de la actualidad de este gran juego minoritario

Against the shadows Blog sobre juegos de rol por un amante de la literatura. Es la excepción que confirma la regla de esta lista.

Vexillum El Bloc de Lo Cavaller de la Sèquia de la Figuera (tiene un botón de traducción al castellano para quien no domine el catalán)

Instituto de Estudios Solaristicos El Blog de Lev Mishkin sobre wargames e historia

sábado, 16 de junio de 2007

Reseña del prototipo “España 1936”

Título: “España 1936” (título provisional)

Autor: Antonio Catalán

Editorial: Probablemente Devir durante el segundo semestre del 2007

Genero: Wargame

Temática: Simulación histórica – Guerra Civil española

Mecánicas principales: Area Movement, Dice Rolling, Battle Card driven

Contenido principal: Tablero, fichas de cartón y cartas.


Parte del tablero de juego

Tengo el placer de poder estrenar este blog pudiendo comentar mi participación en el playtesting de “España 1936”, juego que me ha sorprendido gratamente.

Descripción

España 1936 es un juego de guerra ambientado en la guerra civil española una vez ya producido el golpe de estado e iniciado el despliegue de tropas.

Mecánica y reglas

Como aun es un prototipo y puede sufrir modificaciones no me extenderé en este apartado. Es un wargame que transcurre a lo largo de 10 turnos con su correspondientes fases, durante las cuales el bando republicano (bando muy heterogéneo en la realidad y difícil de ponerle nombre) y el bando golpista (bando también muy heterogéneo pero al cual es mas fácil ponerle nombre) luchan por el control del estado español.

El bando golpista tiene la ventaja de tener la iniciativa en la fase de movimiento y de disponer de refuerzos de África.

El bando republicano por su parte puede conseguir la victoria si consigue resistir hasta el inicio de la segunda guerra mundial (ya que se “supone” que la ayuda internacional hubiera aumentado). Para ello tiene que conseguir entre otras cosas, resistir en Madrid los cuatro primeros turnos y conseguir mantener el control en siete ciudades españolas conectadas entre si (entiendasé “control” como “sin unidades enemigas”).

Los distintos combates se activan al situarse en las ciudades los distintos generales y se resuelven mediante tiradas de dados que dependerán del numero de tropas y el tipo de unidad que estas sean. Además antes de las tiradas se podrán jugar cartas que añadirán modificadores, sumaran o restaran dados; si bien interesa no gastarlas en combates menores ya que en otras fases del juego, por ejemplo, se pueden convertir en refuerzos con vistas a una victoria a largo plazo. Y ya avanzo que escasean durante el juego, así que hay que saber gestionarlas bien.

Cartas del juego

En el mapa hay ciudades cuya importancia es superior y su control produce un mayor numero de refuerzos durante la fase de refuerzos, aparte de poder conseguirse la victoria si consigues 9 de estas ciudades.

Para moverte a una ciudad adyacente tienes que tener tropas en ella, en caso contrario, tienes que tener totalmente controlada la ciudad origen desde donde partirán las tropas. Si en la ciudad a la que has llegado no contiene unidades enemigas (solamente milicias simbólicas para mantener control interno), puedes reclamarla como tuya. Este hecho sumado a que el bando golpista tiene la iniciativa en la fase de movimiento (es decir, mueve primero) y a la regla de tener que mantener siete ciudades controladas y conectadas para seguir vivo, es de suma importancia para el transcurso del juego y la suerte del bando republicano.

Mas o menos espero haber dado una idea general de cómo va el juego si bien hay más de lo que parece (modificadores por tanques, aviones, restricciones a los movimientos, etc.).

La partida del 15-06-2007

El mapa se desplegó y las fichas ocuparon sus posiciones iniciales. Al frente del bando republicano estaba Hanoc y al frente del bando golpista estaba yo (que le vamos ha hacer... queda feo el día de la celebración de la democracia pero bueno... el azar es lo que tiene).

Francisco Franco (no es broma, hay padres con muy mala leche a la hora de poner nombres y este gran besekero es el encargado del redactado de reglas ;) ) , nos explicó las reglas rápidamente, ya que son fáciles de entender para ser un wargame, y nos pusimos manos a la obra.

El jugador golpista (yo) durante el primer turno inició una ofensiva por el centro-sud de la península mientras que el bando republicano hacia lo mismo por el norte. Poco cambiaron las posiciones durante este primer turno: una ciudad no vital fue conquistada por el bando golpista, Málaga quedo muy tocada para un segundo ataque; el bando republicano por su parte consiguió aislar unidades enemigas en el norte-este de la península y situar en estado de sitio una ciudad vital del norte. Esto produjo en la fase de refuerzos una mayor cantidad de refuerzos (que dependen del control de ciudades vitales) para el bando republicano, si bien se vio compensada con la llegada de refuerzos del norte de África al bando golpista y la llegada de dos de sus generales (durante el primer turno el bando republicano tenia mayor numero de generales según el despliegue inicial).

Durante el segundo turno y gracias a los refuerzos del norte de África se produjo un ataque golpista contra Madrid (recuerdese que de tomar Madrid, el bando golpista gana), a costa de dejar otros lugares como Toledo o Ciudad Real un poco desprotegidos. Madrid aguantó por un lado y Toledo y Ciudad Real por otro (aguantar quiere decir que no cedió el control ninguno, ya que los tres frentes no estaban controlados en solitario por nadie, si bien un bando tenia más unidades que otro). Sin embargo el bando golpista tenia el as en la manga de Zaragoza, que gracias a una afortunada tirada consiguió controlar. Al ser el segundo turno, un turno sin refuerzos al final, estando además la retaguardia republicana desprotegida (solo había milicias que no pueden entablar en combate) y tener el bando golpista la iniciativa en el movimiento durante la tercera fase; pudo este bando introducirse en plan Blitzkrieg por todo el litoral valenciano y parte de Cataluña (4 ciudades). Rompiendo de esta manera la cadena de 10 ciudades controladas del bando republicano, dividiéndola en un grupúsculo aislado de 1 en Barcelona y 5 en el sur (sin tropas además). De esta forma resultaba imposible recuperar los territorios usurpados. La única alternativa era conseguir una nueva línea de 7 ciudades controladas en el litoral cantábrico (norte de España) a costa de dejar desprotegida Madrid. El bando republicano tenia por tanto que resistir en Madrid, lo cual lo consiguió a pesar de estar en clara inferioridad numérica y estar asediado con aviones y tanques, pero no pudo conseguir el control de los territorios del norte, ya que en la primera ciudad, de las cuatro que tenia que conseguir el control, no pudo obtener la victoria. Se acabó de esta forma el juego en el turno 3, mostrando que a pesar de reflejar fielmente el lento avanzar de los frentes, el juego es dinámico y no se puede subestimar la movilidad de las fichas.

Comentarios personales sobre el juego

El juego me sedujo gratamente. La temática me pareció muy bien arraigada y conseguida, sin entrar en polemizar porqué unas unidades tienen modificadores positivos y otras negativas. El juego me recordó a La guerra del anillo y al Twilight Struggle, dos juegos que me gustan mucho, motivo por lo cual no es sorprendente que este me gustara.

La mecánica de juego me pareció sencilla para ser un wargame y creo que el juego puede ir destinado a un amplio espectro de público. No retocaría casi nada de las reglas, si un caso, en base a la experiencia propia de una sola partida, quizás el tema de la iniciativa en la fase de movimiento.

En un principio parece que mover primero en esta fase es una desventaja, ya que si atacas una ciudad, el bando republicano que siempre mueve segundo, puede llevar tropas allí para defenderlas y a la vez atacar las ciudades que el bando golpista ha dejado desprotegidas. Sin embargo esta ventaja es un arma de doble de filo, ya que si cae una “puerta” de entrada a las zonas desprotegidas, estas caen en cadena y se puede perder a final de turno por no controlar 7 ciudades encadenadas. De esta forma la estrategia del bando republicano se ve condicionada con la necesidad de disponer de una segunda línea defensiva, lo cual a su vez merma el numero de unidades con las que puede disputar los frentes al bando golpista. El bando golpista por su parte puede dejar la retaguardia sin defender ya que al mover primero en la fase de movimiento siempre puede tapar los nuevos agujeros abiertos.

De esta forma las estrategias que quedan definidas para los dos bandos son desiguales.

El bando golpista tiene que concentrar todas sus fuerzas en el ataque ya que para el la partida es una carrera contrarreloj de 10 turnos y no tiene que preocuparse mucho de mantener segundas líneas defensivas (las puede crear al principio del siguiente turno). Tiene que utilizar durante los primeros turnos los refuerzos del norte de África para mermar rápidamente las fuerzas del bando republicano, ponerlo más a la defensiva, y obtener una ventaja inicial que le permita tener más refuerzos desde el principio (y que a su vez consigan posteriormente ganar más territorio, lo cual son más refuerzos, etc.)

El bando republicano por su parte, tiene que mantener una estrategia de desgaste y resistencia, estando alerta de los puntos débiles que deja el bando golpista a la vez que no deja desprotegida su retaguardia. Tiene que intentar no perder territorios en los 3 primeros turnos donde el bando nacional obtiene refuerzos de África. Si consigue mantener las ciudades durante los 3 primeros turnos y mantener un equilibrio en los refuerzos tiene mucho ganado para resistir durante 10 turnos. Es más, en el primer turno puede intentar hacer pequeñas ofensivas para tener una miniventaja inicial antes que lleguen los refuerzos de África. El norte parece un buen sitio ya que a Hanoc le funcionó.

Claro está que todas estas estrategias están basadas en la experiencia de una sola partida y sin haber comprobado los efectos de las cartas de años avanzados (a medida que pasan los años aparecen nuevas cartas, creo que más poderosas).

En cuanto a los materiales poco puedo decir ya que eran provisionales. Las ilustraciones de Joan Mundet me gustaron mucho si bien encontré que, en el prototipo, las fichas eran demasiado grandes para las casillas del mapa y resultaban difíciles de ordenar. Aparte puede ser lioso saber que fichas se han movido ya y cuales no, si bien se pueden utilizar normas caseras para definirlo. Algunos textos no quedaba claro que era titulo y que era descripción al estar todo en cursiva, una carta de Italia ponía El Italia... pero todo esto son detalles menores debido a que es una versión beta, que sin embargo ya ofrece un aspecto muy agradable.

Esplendido trabajo con las ilustraciones

Se habló de ocultar el numero de fichas en las ciudades, de forma que hubiese que recurrir a la memoria para acordarse, sin embargo no creo sea una propia variante. También se rumorea la posibilidad de complementar el juego con material didáctico sobre los bandos y unidades, lo cual seria muy grato.

Dudas que me vienen ahora, es saber quien gana el juego si al final del turno, ninguno de los dos tiene 7 ciudades controladas y encadenadas. Lo demás, creo que esta bastante claro.

En definitiva, a pesar de no ser la versión final, un gran juego y altamente recomendable.

Es difícil poner notas a una versión beta, pero como he tomado la decisión de poner una nota a todos los juegos que pasen por este blog, le pongo un 7 de momento, a esperas de la versión final y posible contenido adicional.

Nota: 7 de 10

Podéis comparar esta nota, con mis notas a otros juegos, aquí.

Aviso a mi mismo: Ya no toco más el color


- ¡Señor! ¡Hemos acabado de editar los colores de la página!

- ....¿Tu el concepto "bonito" y "agradable" no lo dominas mucho, verdad?

Nikita after playing

Ultima prueba de hoy

Texto:

¿cuál es la verdadera libertad? ¿Aquella que viene reflejada en el diccionario de política con la palabra democracia?¿La anarquía?¿El orden?¿El caos? Para Moore es evidente que la única libertad es la derivada de la elección libre. V no libera al pueblo británico del yugo fascista, sólo le deja la posibilidad de elegir. Tan neutral es en su postura que ni siquiera sabemos si el Verwirrung dará paso al Ordnung. No es importante. No sabemos cómo continuará la tarea de V, que camino seguirá, tan sólo sabemos que es una idea que se prolonga con la máscara de Guy Fawkes. Hasta tal punto es la elección el centro de la obra que nosotros mismos deberemos elegir quién o qué es V.

Extraído de http://www.lacarceldepapel.com

Probando 1


Probando 1,2,3 ¿se lee?