Contenido principal: 2 barajas de cartas
Numero de jugadores oficial: 2
Hace tiempo que quería hacer una reseña de este juego, pero me estaba esperando a conseguir una copia del juego. Como esa copia forma parte de un pedido grande de juegos que he hecho que no llegará hasta mediados de mayo he decidido hacer ya la reseña en base a mis partidas contra un programa informático que permite jugar contra el. [Podéis descargaros el programa en cuestión aquí]
El juego y sus reglas
Battle For Hill 218 es un juego de cartas de temática militar. En el, dos jugadores se enfrentan con sus distintos escuadrones para intentar llegar al centro de mando rival y conquistar así la colina. Para ello los jugadores irán jugando alternativamente dos cartas de escuadrón y aplicando sus efectos. La tarea no es sencilla ni trivial, ya que las unidades tienen que respetar una serie de normas para poder ser jugadas y poder destruir unidades enemigas.
Linea de suministros: Exceptuando los "Paratroopers" que pueden ser jugados en cualquier parte -menos directamente en el centro de mando rival- los escuadrones tendrán que ser colocados de forma que se pueda trazar una linea de suministros ininterrumpida hasta la propia base. Si a causa de un ataque rival se rompe la cadena, no se podrá avanzar mientras no se recomponga.
Apoyo: Exceptuando la "Artillería" y los "Tanques" que por si mismos pueden destruir unidades enemigas, si un escuadrón quiere destruir otro rival, tendrá que poder atacar el lugar exacto donde esté situado el rival y a la vez tendrá que haber una unidad amiga que esté colocada de forma que apoye el ataque en esa misma casilla.
Las cartas que forman el juego son:
Infantry: La más básica, ataca, apoya y mantiene linea de suministros en horizontal. Hay 7 de ellas en la baraja.
Paratroopers: igual que la infantería pero se puede colocar en cualquier parte (excepto directamente en la base enemiga). El problema es que luego no se pueden colocar cartas a partir de los Paratroopers si estos no se conectan primero con la linea de suministros. Hay 3.
Heavy Weapons: Al final de la partida se vuelven muy importantes. Son iguales a la infantería solo que dan apoyo también en diagonal. Este pequeño detalle utilizado cerca de la base del rival las convierte en una amenaza permanente ya que tus otras cartas casi siempre que entren en juego destruirán algo. Los apoyadores oficiales, hay 5 en la baraja.
Special forces: Iguales que la infantería solo que la linea de suministros la mantienen en diagonal (y no ortogalmente). Al principio de la partida es muy malo tener estas cartas en mano (salvo contadas ocasiones), sin embargo al final de la partida se vuelve prácticamente en la carta más peligrosa, en combinación con los airstrike, al permitirte ganar en un ataque rápido a la base en diagonal. Hay 3 en la baraja.
Tank: Dan apoyo, suministros y ataque ortogonalmente, igual que la infantería, sin embargo no necesitan de apoyo para poder atacar y destruir unidades enemigas. Cuando las dos lineas de suministros (la tuya y la del rival) estén muy cerca cara a cara, te alegrarás de tener esta carta en la mano. Hay 3 en la baraja.
Artillery: Iguales que los tanques con la diferencia que el ataque que hacen (sin necesidad de apoyo) se efectúa a dos casillas de distancia. Es muy bueno tener esta carta al principio de la partida, cuando tu linea de suministros no ha avanzado mucho (ya que luego el ataque se pierde en la lejanía). Hay 3 en la baraja.
Airstrike: No es un escuadrón ni se coloca en la mesa. Tienes dos cartas de Airstrike nada más comenzar el juego y para toda la partida (no conseguirás más). Permiten destruir cualquier unidad enemiga directamente.
Podéis descargaros las reglas en inglés aquí y las reglas en castellano aquí.
Comienzo de la partida y Estrategia
Si te has fijado al leer, te habrás dado cuenta que hay cartas que son más importantes en determinados momentos del juego por lo que en un principio uno puede pensar que el azar al robar carta es muy importante. Sin embargo esto se ve reducido por dos factores: a) se comienza siempre con 2 airstrike que son como dos salvavidas en situaciones desesperadas y b) al principio de la partida se roban 5 cartas más, y te quedarás con las 3 que quieras + 1 que robarás al azar. Esto mitiga el factor suerte en gran medida.
Mi consejo es que os quedéis siempre todos los tanques y artillería que podáis al inicio de la partida, en especial lo segundo. Sin embargo si sois el primer jugador, intentad quedaros una unidad de infantería, ya que la primera carta en juego no tendrá objetivos que atacar y ademas probablemente será eliminada por la artillería enemiga, así que es una tontería malgastar una carta buena al principio.
Mi segundo consejo es que tengáis siempre en cuenta, ya sea para hacerlo vosotros o evitar que os lo hagan, el golpe táctico de airstrike + Special Forces una vez avanzada la partida. Muchas veces uno piensa que con dos cartas el rival no puede llegar a nuestra base al estar a una distancia de 2 y sin soporte para atacar a la base. Sin embargo un airstrike en plena base y una Special Forces permiten ganar en estos casos. También se puede realizar con dos tanques, pero a mediados de la partida es difícil que un jugador le queden los dos y los tenga en mano. En algún caso raro, el airstrike (de haber gastado los dos) podréis sustituirlo por una Artillery bien colocada, pero esto es mas difícil de montar.
Por otra parte intentad siempre que os quede sin usar 1 airstrike y 1 special forces ya que aunque parezca que no podáis ganar, el simple hecho de que os quede este cartucho ofensivo obligara al rival a jugar con mas cautela y os puede dar tiempo a remontar.
Conclusiones
Battle For Hill 218 es un juego adictivo, fácil y rápido de jugar (lo normal son 10 min). No es un juego estratégico sino táctico, pero muy rico en ese apartado. El azar, que da variabilidad, no es determinante para el resultado del encuentro, si bien, una vez jugadas mas de 100 partidas es quizás lo que determinará el resultado entre dos adversarios expertos. El juego es de esos que a cierto numero de partidas ya no hay nada más que aprender, no mejoras, pero sigue gustando jugar a él (o sigues enganchado). Esto gustará a unos y a otros no.
Personalmente le voy a poner un 6, ya que lo tengo un poco quemado y no me aporta ahora mismo mucho (pero tampoco me aburre), sin embargo las primeras 50-80 partidas me encantaba jugar a el y fueron toda una experiencia, de ser entonces cuando lo hubiese valorado le hubiese puesto un 7 o un 8. Además hay que tener en cuenta el precio (menos de 9 euros) y el tamaño. Yo personalmente no me arrepiento de haberlo encargado.
Nota: 6 de 10
Pros: Sencillez, tensión, corta duración, transportable, poco azar para ser de cartas.
Contras: A partir de que has jugado más de 50 partidas puedes jugar con el chip automático puesto, exceptuando un par de momentos que tendrás que decidir si arriesgar o no.
Similar y gustará a quienes les guste: Juegos tácticos y sencillos de cartas como el Scarab Lords, Attack Sub o Fairy Tale. Sin embargo este es bastante mejor a los anteriormente citados ( a mi personalmente no me gustan mucho los otros). También en cierta manera extraña - ya que normalmente hay que envolver al rival para ganarle- recuerda al Hive.
No gustará a: Amantes de los juegos con una mecánica fiel al tema ya que el juego a pesar de ser de guerra podría haber sido de otra cosa (si bien logra la sensación de que peleas palmo a palmo por un trozo de la colina). A quienes le guste tener un juego que nunca lo agotarán. A quienes no les guste los juegos de confrontación directa.
Podéis comparar esta nota, con mis notas a otros juegos, aquí.
Linea de suministros: Exceptuando los "Paratroopers" que pueden ser jugados en cualquier parte -menos directamente en el centro de mando rival- los escuadrones tendrán que ser colocados de forma que se pueda trazar una linea de suministros ininterrumpida hasta la propia base. Si a causa de un ataque rival se rompe la cadena, no se podrá avanzar mientras no se recomponga.
Apoyo: Exceptuando la "Artillería" y los "Tanques" que por si mismos pueden destruir unidades enemigas, si un escuadrón quiere destruir otro rival, tendrá que poder atacar el lugar exacto donde esté situado el rival y a la vez tendrá que haber una unidad amiga que esté colocada de forma que apoye el ataque en esa misma casilla.
La carta de "Heavy Weapons" da apoyo a la carta de infantería que acabo de jugar, como el ataque de "Infanteria" y el apoyo de "Heavy weapons" coincide, la carta de "Special Forces" sera destruida. La carta de "Special Forces" pudo ser jugada por el verde, porque mantiene la linea de suministros en diagonal a diferencia de las demás cartas ["support" es apoyo, "attack" es ataque y "supply" es la linea de suministros]
Las cartas que forman el juego son:
Infantry: La más básica, ataca, apoya y mantiene linea de suministros en horizontal. Hay 7 de ellas en la baraja.
Paratroopers: igual que la infantería pero se puede colocar en cualquier parte (excepto directamente en la base enemiga). El problema es que luego no se pueden colocar cartas a partir de los Paratroopers si estos no se conectan primero con la linea de suministros. Hay 3.
Heavy Weapons: Al final de la partida se vuelven muy importantes. Son iguales a la infantería solo que dan apoyo también en diagonal. Este pequeño detalle utilizado cerca de la base del rival las convierte en una amenaza permanente ya que tus otras cartas casi siempre que entren en juego destruirán algo. Los apoyadores oficiales, hay 5 en la baraja.
Special forces: Iguales que la infantería solo que la linea de suministros la mantienen en diagonal (y no ortogalmente). Al principio de la partida es muy malo tener estas cartas en mano (salvo contadas ocasiones), sin embargo al final de la partida se vuelve prácticamente en la carta más peligrosa, en combinación con los airstrike, al permitirte ganar en un ataque rápido a la base en diagonal. Hay 3 en la baraja.
Tank: Dan apoyo, suministros y ataque ortogonalmente, igual que la infantería, sin embargo no necesitan de apoyo para poder atacar y destruir unidades enemigas. Cuando las dos lineas de suministros (la tuya y la del rival) estén muy cerca cara a cara, te alegrarás de tener esta carta en la mano. Hay 3 en la baraja.
Artillery: Iguales que los tanques con la diferencia que el ataque que hacen (sin necesidad de apoyo) se efectúa a dos casillas de distancia. Es muy bueno tener esta carta al principio de la partida, cuando tu linea de suministros no ha avanzado mucho (ya que luego el ataque se pierde en la lejanía). Hay 3 en la baraja.
Airstrike: No es un escuadrón ni se coloca en la mesa. Tienes dos cartas de Airstrike nada más comenzar el juego y para toda la partida (no conseguirás más). Permiten destruir cualquier unidad enemiga directamente.
Podéis descargaros las reglas en inglés aquí y las reglas en castellano aquí.
Comienzo de la partida y Estrategia
Si te has fijado al leer, te habrás dado cuenta que hay cartas que son más importantes en determinados momentos del juego por lo que en un principio uno puede pensar que el azar al robar carta es muy importante. Sin embargo esto se ve reducido por dos factores: a) se comienza siempre con 2 airstrike que son como dos salvavidas en situaciones desesperadas y b) al principio de la partida se roban 5 cartas más, y te quedarás con las 3 que quieras + 1 que robarás al azar. Esto mitiga el factor suerte en gran medida.
Mi consejo es que os quedéis siempre todos los tanques y artillería que podáis al inicio de la partida, en especial lo segundo. Sin embargo si sois el primer jugador, intentad quedaros una unidad de infantería, ya que la primera carta en juego no tendrá objetivos que atacar y ademas probablemente será eliminada por la artillería enemiga, así que es una tontería malgastar una carta buena al principio.
Mi segundo consejo es que tengáis siempre en cuenta, ya sea para hacerlo vosotros o evitar que os lo hagan, el golpe táctico de airstrike + Special Forces una vez avanzada la partida. Muchas veces uno piensa que con dos cartas el rival no puede llegar a nuestra base al estar a una distancia de 2 y sin soporte para atacar a la base. Sin embargo un airstrike en plena base y una Special Forces permiten ganar en estos casos. También se puede realizar con dos tanques, pero a mediados de la partida es difícil que un jugador le queden los dos y los tenga en mano. En algún caso raro, el airstrike (de haber gastado los dos) podréis sustituirlo por una Artillery bien colocada, pero esto es mas difícil de montar.
Por otra parte intentad siempre que os quede sin usar 1 airstrike y 1 special forces ya que aunque parezca que no podáis ganar, el simple hecho de que os quede este cartucho ofensivo obligara al rival a jugar con mas cautela y os puede dar tiempo a remontar.
Ejemplo de final de partida
Conclusiones
Battle For Hill 218 es un juego adictivo, fácil y rápido de jugar (lo normal son 10 min). No es un juego estratégico sino táctico, pero muy rico en ese apartado. El azar, que da variabilidad, no es determinante para el resultado del encuentro, si bien, una vez jugadas mas de 100 partidas es quizás lo que determinará el resultado entre dos adversarios expertos. El juego es de esos que a cierto numero de partidas ya no hay nada más que aprender, no mejoras, pero sigue gustando jugar a él (o sigues enganchado). Esto gustará a unos y a otros no.
Personalmente le voy a poner un 6, ya que lo tengo un poco quemado y no me aporta ahora mismo mucho (pero tampoco me aburre), sin embargo las primeras 50-80 partidas me encantaba jugar a el y fueron toda una experiencia, de ser entonces cuando lo hubiese valorado le hubiese puesto un 7 o un 8. Además hay que tener en cuenta el precio (menos de 9 euros) y el tamaño. Yo personalmente no me arrepiento de haberlo encargado.
Nota: 6 de 10
Pros: Sencillez, tensión, corta duración, transportable, poco azar para ser de cartas.
Contras: A partir de que has jugado más de 50 partidas puedes jugar con el chip automático puesto, exceptuando un par de momentos que tendrás que decidir si arriesgar o no.
Similar y gustará a quienes les guste: Juegos tácticos y sencillos de cartas como el Scarab Lords, Attack Sub o Fairy Tale. Sin embargo este es bastante mejor a los anteriormente citados ( a mi personalmente no me gustan mucho los otros). También en cierta manera extraña - ya que normalmente hay que envolver al rival para ganarle- recuerda al Hive.
No gustará a: Amantes de los juegos con una mecánica fiel al tema ya que el juego a pesar de ser de guerra podría haber sido de otra cosa (si bien logra la sensación de que peleas palmo a palmo por un trozo de la colina). A quienes le guste tener un juego que nunca lo agotarán. A quienes no les guste los juegos de confrontación directa.
Podéis comparar esta nota, con mis notas a otros juegos, aquí.
1 comentario:
Hola, me regalaron el juego y aun no lo probé. Lo que no tengo bien en claro es cómo se gana el juego. ¿Qué es la "base" enemiga"? ¿Cómo se destruye la base?
Gracias!
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