jueves, 26 de julio de 2007

Ponte del Diavolo

Título: Ponte del Diavolo

Autor: Martin Ebel

Editorial: Hans im Glück

Genero: Abstracto

Temática: Conexión de grupos - Construcción

Mecánicas: Tile placement

Contenido principal: Tablero cartón, losetas de madera, puentes de madera.

Ponte del Diavolo de Martin Ebel es un juego abstracto para dos jugadores y, a la vez, un homenaje al recientemente fallecido Alex Randolph (1922 Arizona – 2004 Venecia) diseñador de juegos como Twixt, Ricochet robots o Inkognito. En las reglas el autor expresa claramente (bueno... esta en alemán y yo no se ni papa, así que lo de claramente se tendría que matizar) la voluntad de homenajear y el deseo de que el toque Alex Randolph acabase reflejándose en este juego. Posiblemente, el juego más famoso de Alex Randolph sea Twixt, motivo por el cual este juego se nutre sobretodo de el, de su espíritu y esencia pero consiguiendo mantener una personalidad propia (o mejor dicho, “mecánica propia”), para no convertirse en un mero remake. Para redondear el homenaje, el propio Alex Randolph aparece en la portada del juego, encima del Puente del diablo de Venecia, ciudad en la que paso sus últimos años.

La temática en el juego es inexistente, aunque si nos tomamos algo fuerte y alucinógeno quizás podamos, en un estado de trance, ver algo como que.. no se.. somos arquitectos y vamos construyendo puentes por los canales de Venecia.. algo así. Como es un juego abstracto, y el tema es la excusa, vamos directamente entonces a la mecánica.

Mecánica

En el juego un jugador llevara las losetas blancas y otro las rojas. Los jugadores colocan siempre (si pueden legalmente) 2 losetas de su color o un puente que conecte sus piezas. Empiezan las blancas, pero si el segundo jugador (el rojo) considera que el primero ha colocado sus fichas de una manera muy ventajosa puede intercambiar las fichas y pasar a ser el primer jugador (blanco), volviéndole por tanto tocar al exjugador blanco que pasa a ser el rojo-segundo jugador.

Las 2 losetas que colocan los jugadores en sus turnos, no tienen porque colocarse juntas, pueden ir a partes dispares del tablero. Los grupos formados por 1, 2 o 3 losetas del mismo color forman bancos de arena. Si el jugador consigue conectar ortogonalmente 4 losetas forma una isla. Los conjuntos de 5 o mas losetas están prohibidos en el juego, por lo tanto no se podrá colocar ninguna loseta que los forme. Además las islas no pueden estar adyacentes ni ortogonal ni diagonalmente a ningún banco de arena, por lo tanto no se podrá jugar ninguna loseta que provoque esta situación. Los bancos de arena si que pueden estar adyacentes diagonalmente a otros bancos de arena. Tampoco se pueden colocar losetas debajo de los puentes. Tus losetas, ya sean bancos de arena o islas siempre pueden tocar las losetas del otro jugador.

Si opta por colocar un puente tendrá que colocarlo partiendo de una loseta (que puede estar unida a otras losetas formando un banco de arena o isla) sin puente a otra loseta sin puente. Entre las dos losetas tendrá que haber 1 cuadrado de distancia. El puente se podrá poner entre losetas que estén en diagonal, en vertical, en horizontal o a una distancia de “salto de caballo de ajedrez” (forma de L). La única condición es que no haya ninguna loseta debajo del puente (no se puede construir por encima de losetas).

El jugador blanco no puede colocar losetas en los cuadrados amarillos ni el rojo en las cruces rojas. Ninguno debajo de los puentes


Cuando el jugador rojo no pueda colocar 2 losetas en su turno y no pueda/ no quiera colocar un puente, se acaba el juego al finalizar ese turno. Si es el turno del jugador blanco, se le da la oportunidad de jugar un turno al jugador rojo antes de acabar el juego.


Puntuación final

El final del juego cada isla incomunicada vale 1 punto. Luego las islas que estén conectadas a través de sucesivos puentes (pueden estar comunicadas a través de bancos de arena, si bien estos no participan en la puntuación) puntuaran según su numero, 3 puntos por 2 islas, 6 puntos por 3 islas, 10 puntos por 4, 15 puntos por 5, etc. Quien tiene más puntos gana.

Blanco 18 puntos - Rojo 8 puntos

Valoración

Como veis la mecánica del juego es muy sencilla, pero no por eso el juego se vuelve trivial, sino más bien lo contrario. El juego es profundo y rejugable a pesar de no tener un tablero con muchas casillas. En mi opinión hubiera beneficiado al juego un tablero más grande que el actual de 10x10, un 12 x 12 o algo así. Aun así tiene más posibilidades tácticas que muchos otros juegos abstractos.

La otra pega del tablero y los componentes es que no consiguen emocionar. Mientras que la calidad de los componentes de juegos abstractos como Zertz o Abalone conquista a la vista, los componentes de Ponte del Diabolo son mediocres. Además, para mi gusto, el tablero de juego es muy inestable y hubiera intentado conseguir algún mecanismo de sujeción similar al usado por Blokus.


Componentes

Dichas estas críticas, decir que Ponte del Diavolo es el mejor juego del 2007 para 2 jugadores que he jugado de momento. Las posibilidades para el juego son numerosas, ya que hay infinidad de estratagemas por aplicar y cada decisión de colocación se convierte en crucial. Es un brain burner, un juego estruja-craneos, que sin embargo puede llegar a conquistar a aquellos que no están acostumbrados a este tipo de juegos por el placer que conlleva jugar a el y la simplicidad de sus reglas. Es todo un deleite descubrir de que casillas no te tienes que preocupar (ya que a la larga tu rival no podrá poner en ellas), como puedes impedir que un grupo de 3 de tu rival acabe formando una isla sin necesidad de rodearlo totalmente con tus fichas, como los acontecimientos te permiten impedir la colación de un puente por parte del oponente, etc.

En definitiva Ponte del Diavolo es un juego que, componentes aparte, sorprenderá a muchos gratamente y no puedo evitar aconsejarlo a todos aquellos que le gusten juegos como Hex, Twixt, Trax o Pünct. Aquellos amantes de la reflexión con fichas blancas y negras no os dejéis espantar por la temática pegada con cola que lleva, ni por mis críticas al tablero de 10 x 10 (no soy el primero en hacerlo por lo que veo), porque es un juego profundo que merece ser probado y explorado ya que es muy difícil de dominar partiendo de unas sencillas reglas. Un buen homenaje a Alex Randolph, estaría contento.

Nota: 8 de 10

Podéis comparar esta nota, con mis notas a otros juegos, aquí.

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