sábado, 16 de junio de 2007

Reseña del prototipo “España 1936”

Título: “España 1936” (título provisional)

Autor: Antonio Catalán

Editorial: Probablemente Devir durante el segundo semestre del 2007

Genero: Wargame

Temática: Simulación histórica – Guerra Civil española

Mecánicas principales: Area Movement, Dice Rolling, Battle Card driven

Contenido principal: Tablero, fichas de cartón y cartas.


Parte del tablero de juego

Tengo el placer de poder estrenar este blog pudiendo comentar mi participación en el playtesting de “España 1936”, juego que me ha sorprendido gratamente.

Descripción

España 1936 es un juego de guerra ambientado en la guerra civil española una vez ya producido el golpe de estado e iniciado el despliegue de tropas.

Mecánica y reglas

Como aun es un prototipo y puede sufrir modificaciones no me extenderé en este apartado. Es un wargame que transcurre a lo largo de 10 turnos con su correspondientes fases, durante las cuales el bando republicano (bando muy heterogéneo en la realidad y difícil de ponerle nombre) y el bando golpista (bando también muy heterogéneo pero al cual es mas fácil ponerle nombre) luchan por el control del estado español.

El bando golpista tiene la ventaja de tener la iniciativa en la fase de movimiento y de disponer de refuerzos de África.

El bando republicano por su parte puede conseguir la victoria si consigue resistir hasta el inicio de la segunda guerra mundial (ya que se “supone” que la ayuda internacional hubiera aumentado). Para ello tiene que conseguir entre otras cosas, resistir en Madrid los cuatro primeros turnos y conseguir mantener el control en siete ciudades españolas conectadas entre si (entiendasé “control” como “sin unidades enemigas”).

Los distintos combates se activan al situarse en las ciudades los distintos generales y se resuelven mediante tiradas de dados que dependerán del numero de tropas y el tipo de unidad que estas sean. Además antes de las tiradas se podrán jugar cartas que añadirán modificadores, sumaran o restaran dados; si bien interesa no gastarlas en combates menores ya que en otras fases del juego, por ejemplo, se pueden convertir en refuerzos con vistas a una victoria a largo plazo. Y ya avanzo que escasean durante el juego, así que hay que saber gestionarlas bien.

Cartas del juego

En el mapa hay ciudades cuya importancia es superior y su control produce un mayor numero de refuerzos durante la fase de refuerzos, aparte de poder conseguirse la victoria si consigues 9 de estas ciudades.

Para moverte a una ciudad adyacente tienes que tener tropas en ella, en caso contrario, tienes que tener totalmente controlada la ciudad origen desde donde partirán las tropas. Si en la ciudad a la que has llegado no contiene unidades enemigas (solamente milicias simbólicas para mantener control interno), puedes reclamarla como tuya. Este hecho sumado a que el bando golpista tiene la iniciativa en la fase de movimiento (es decir, mueve primero) y a la regla de tener que mantener siete ciudades controladas y conectadas para seguir vivo, es de suma importancia para el transcurso del juego y la suerte del bando republicano.

Mas o menos espero haber dado una idea general de cómo va el juego si bien hay más de lo que parece (modificadores por tanques, aviones, restricciones a los movimientos, etc.).

La partida del 15-06-2007

El mapa se desplegó y las fichas ocuparon sus posiciones iniciales. Al frente del bando republicano estaba Hanoc y al frente del bando golpista estaba yo (que le vamos ha hacer... queda feo el día de la celebración de la democracia pero bueno... el azar es lo que tiene).

Francisco Franco (no es broma, hay padres con muy mala leche a la hora de poner nombres y este gran besekero es el encargado del redactado de reglas ;) ) , nos explicó las reglas rápidamente, ya que son fáciles de entender para ser un wargame, y nos pusimos manos a la obra.

El jugador golpista (yo) durante el primer turno inició una ofensiva por el centro-sud de la península mientras que el bando republicano hacia lo mismo por el norte. Poco cambiaron las posiciones durante este primer turno: una ciudad no vital fue conquistada por el bando golpista, Málaga quedo muy tocada para un segundo ataque; el bando republicano por su parte consiguió aislar unidades enemigas en el norte-este de la península y situar en estado de sitio una ciudad vital del norte. Esto produjo en la fase de refuerzos una mayor cantidad de refuerzos (que dependen del control de ciudades vitales) para el bando republicano, si bien se vio compensada con la llegada de refuerzos del norte de África al bando golpista y la llegada de dos de sus generales (durante el primer turno el bando republicano tenia mayor numero de generales según el despliegue inicial).

Durante el segundo turno y gracias a los refuerzos del norte de África se produjo un ataque golpista contra Madrid (recuerdese que de tomar Madrid, el bando golpista gana), a costa de dejar otros lugares como Toledo o Ciudad Real un poco desprotegidos. Madrid aguantó por un lado y Toledo y Ciudad Real por otro (aguantar quiere decir que no cedió el control ninguno, ya que los tres frentes no estaban controlados en solitario por nadie, si bien un bando tenia más unidades que otro). Sin embargo el bando golpista tenia el as en la manga de Zaragoza, que gracias a una afortunada tirada consiguió controlar. Al ser el segundo turno, un turno sin refuerzos al final, estando además la retaguardia republicana desprotegida (solo había milicias que no pueden entablar en combate) y tener el bando golpista la iniciativa en el movimiento durante la tercera fase; pudo este bando introducirse en plan Blitzkrieg por todo el litoral valenciano y parte de Cataluña (4 ciudades). Rompiendo de esta manera la cadena de 10 ciudades controladas del bando republicano, dividiéndola en un grupúsculo aislado de 1 en Barcelona y 5 en el sur (sin tropas además). De esta forma resultaba imposible recuperar los territorios usurpados. La única alternativa era conseguir una nueva línea de 7 ciudades controladas en el litoral cantábrico (norte de España) a costa de dejar desprotegida Madrid. El bando republicano tenia por tanto que resistir en Madrid, lo cual lo consiguió a pesar de estar en clara inferioridad numérica y estar asediado con aviones y tanques, pero no pudo conseguir el control de los territorios del norte, ya que en la primera ciudad, de las cuatro que tenia que conseguir el control, no pudo obtener la victoria. Se acabó de esta forma el juego en el turno 3, mostrando que a pesar de reflejar fielmente el lento avanzar de los frentes, el juego es dinámico y no se puede subestimar la movilidad de las fichas.

Comentarios personales sobre el juego

El juego me sedujo gratamente. La temática me pareció muy bien arraigada y conseguida, sin entrar en polemizar porqué unas unidades tienen modificadores positivos y otras negativas. El juego me recordó a La guerra del anillo y al Twilight Struggle, dos juegos que me gustan mucho, motivo por lo cual no es sorprendente que este me gustara.

La mecánica de juego me pareció sencilla para ser un wargame y creo que el juego puede ir destinado a un amplio espectro de público. No retocaría casi nada de las reglas, si un caso, en base a la experiencia propia de una sola partida, quizás el tema de la iniciativa en la fase de movimiento.

En un principio parece que mover primero en esta fase es una desventaja, ya que si atacas una ciudad, el bando republicano que siempre mueve segundo, puede llevar tropas allí para defenderlas y a la vez atacar las ciudades que el bando golpista ha dejado desprotegidas. Sin embargo esta ventaja es un arma de doble de filo, ya que si cae una “puerta” de entrada a las zonas desprotegidas, estas caen en cadena y se puede perder a final de turno por no controlar 7 ciudades encadenadas. De esta forma la estrategia del bando republicano se ve condicionada con la necesidad de disponer de una segunda línea defensiva, lo cual a su vez merma el numero de unidades con las que puede disputar los frentes al bando golpista. El bando golpista por su parte puede dejar la retaguardia sin defender ya que al mover primero en la fase de movimiento siempre puede tapar los nuevos agujeros abiertos.

De esta forma las estrategias que quedan definidas para los dos bandos son desiguales.

El bando golpista tiene que concentrar todas sus fuerzas en el ataque ya que para el la partida es una carrera contrarreloj de 10 turnos y no tiene que preocuparse mucho de mantener segundas líneas defensivas (las puede crear al principio del siguiente turno). Tiene que utilizar durante los primeros turnos los refuerzos del norte de África para mermar rápidamente las fuerzas del bando republicano, ponerlo más a la defensiva, y obtener una ventaja inicial que le permita tener más refuerzos desde el principio (y que a su vez consigan posteriormente ganar más territorio, lo cual son más refuerzos, etc.)

El bando republicano por su parte, tiene que mantener una estrategia de desgaste y resistencia, estando alerta de los puntos débiles que deja el bando golpista a la vez que no deja desprotegida su retaguardia. Tiene que intentar no perder territorios en los 3 primeros turnos donde el bando nacional obtiene refuerzos de África. Si consigue mantener las ciudades durante los 3 primeros turnos y mantener un equilibrio en los refuerzos tiene mucho ganado para resistir durante 10 turnos. Es más, en el primer turno puede intentar hacer pequeñas ofensivas para tener una miniventaja inicial antes que lleguen los refuerzos de África. El norte parece un buen sitio ya que a Hanoc le funcionó.

Claro está que todas estas estrategias están basadas en la experiencia de una sola partida y sin haber comprobado los efectos de las cartas de años avanzados (a medida que pasan los años aparecen nuevas cartas, creo que más poderosas).

En cuanto a los materiales poco puedo decir ya que eran provisionales. Las ilustraciones de Joan Mundet me gustaron mucho si bien encontré que, en el prototipo, las fichas eran demasiado grandes para las casillas del mapa y resultaban difíciles de ordenar. Aparte puede ser lioso saber que fichas se han movido ya y cuales no, si bien se pueden utilizar normas caseras para definirlo. Algunos textos no quedaba claro que era titulo y que era descripción al estar todo en cursiva, una carta de Italia ponía El Italia... pero todo esto son detalles menores debido a que es una versión beta, que sin embargo ya ofrece un aspecto muy agradable.

Esplendido trabajo con las ilustraciones

Se habló de ocultar el numero de fichas en las ciudades, de forma que hubiese que recurrir a la memoria para acordarse, sin embargo no creo sea una propia variante. También se rumorea la posibilidad de complementar el juego con material didáctico sobre los bandos y unidades, lo cual seria muy grato.

Dudas que me vienen ahora, es saber quien gana el juego si al final del turno, ninguno de los dos tiene 7 ciudades controladas y encadenadas. Lo demás, creo que esta bastante claro.

En definitiva, a pesar de no ser la versión final, un gran juego y altamente recomendable.

Es difícil poner notas a una versión beta, pero como he tomado la decisión de poner una nota a todos los juegos que pasen por este blog, le pongo un 7 de momento, a esperas de la versión final y posible contenido adicional.

Nota: 7 de 10

Podéis comparar esta nota, con mis notas a otros juegos, aquí.

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