Producto de las cervezas sin alcohol y de la espontaneidad, he aquí una cutrevideoreseña de este gran juego, que sera lanzado al mercado en el 2008. Gracias a que estuve en Essen pude hacerme con una de las 1000 copias que se distribuyeron como pre-lanzamiento (firmadas por el autor). Después del vídeo, podéis leer unos comentarios escritos para aclarar algunas dudas no resueltas de su visionado y ampliar la información sobre el juego.
Adelanto ya, que si en algún momento un jugador se queda sin un tipo de ficha, ha perdido la partida. De forma similar a que en ZÈRTZ las bolas blancas eran las mas codiciadas al necesitar menos para ganar un jugador, en TZAAR se intenta primero dejar al oponente sin TZAARs debido a que solo tiene 6 de ellos, mientras que los TOTTs al ser mas numerosos (15) se suelen sacrificar para ganar altura.
Cuando hablo de altura es debido a que puedes apilar tus propias piezas. Entre más alta sea una columna (mas fichas tengas en ella) más difícil es de capturar, ya que para capturarla tu oponente necesitará una columna de igual tamaño o mayor. El problema es que solo te cuenta la ficha de arriba para comprobar si tienes al menos un Tzar, una Tzaara y un Tott en juego, si a esto le añadimos que gastas un movimiento que podrías haber destinado a capturar una ficha del rival, podemos observar que es un arma de doble filo. Este es el aspecto en el que se parece a DVONN.
Cuando hablo de altura es debido a que puedes apilar tus propias piezas. Entre más alta sea una columna (mas fichas tengas en ella) más difícil es de capturar, ya que para capturarla tu oponente necesitará una columna de igual tamaño o mayor. El problema es que solo te cuenta la ficha de arriba para comprobar si tienes al menos un Tzar, una Tzaara y un Tott en juego, si a esto le añadimos que gastas un movimiento que podrías haber destinado a capturar una ficha del rival, podemos observar que es un arma de doble filo. Este es el aspecto en el que se parece a DVONN.
La imagen de arriba nos muestra la posición inicial recomendada para iniciar el juego. En realidad los jugadores más avanzados pueden colocar sus fichas alternativamente de forma que cada partida sea diferente y aumentando la complejidad del juego. En las reglas recomiendan ese sistema para torneos competitivos, aunque muchos jugadores durante sus primeras partidas preferirán la posición inicial recomendada ya que un mal despliegue te puede hacer perder rápidamente (y además se tarda más en montar el juego).
Una vez colocadas las fichas comenzará el jugador blanco, el cual esta obligado, al ser su primera jugada de turno, a capturar una ficha del oponente, de no poder cumplir este requisito también se pierde la partida. Si fuera un turno normal, tendría una segunda jugada con más opciones pero para compensar que es el jugador que comienza la partida y es el primer turno, solo tiene una jugada. La próxima vez que le toque ya podrá hacer dos jugadas en su turno.
El jugador negro comienza su turno y debe también (como ya hemos dicho antes) capturar con su primera jugada. En la segunda jugada tendrá tres opciones: volver a capturar, fusionar dos columnas de fichas propias o pasar (no hacer nada). Si os fijais no existe la opción de mover a secas, por lo tanto una vez que una casilla quede vacia nunca volvera a ser ocupada por ninguna ficha ya sea del oponente o tuya.
Las capturas se realizan moviendo en linea recta y cayendo encima de una ficha rival (que tenga la misma altura). Para ello la linea recta tiene que estar despejada, no se puede pasar por encima de tus propias fichas ni las del rival. Además tampoco se puede pasar por el hexágono vacío del centro.
El apilamiento por otra parte se realiza de igual forma que la captura, pero cayendo en una casilla(bueno en realidad intersección, ya que se juega en las intersecciones de las lineas como en el Go) ocupada por una o mas fichas tuyas. La ficha (o fichas) que has cogido para mover se colocaran arriba de la pila destino. A pesar de que la pila puede estar formada por distintos tipos de pieza (Tzaars, Tzaaras, Totts), solo contara la situada arriba del todo. Por tanto siempre hay que tener cuidado de no tapar tu ultima unidad de un tipo de fichas, ya que perderías la partida.
Pasar consiste solamente en no hacer nada y ceder ya el turno a tu rival. Salvo en situaciones muy concretas de final de partida es una mala opción.
CONCLUSIONES
Como veis las reglas no son muy complicadas, en la linea de otros juegos del Proyecto Gipf. Sin embargo su profundidad estratégica y rejugabilidad son muy altas. El numero de combinaciones es muy alto y desmesurado si añadimos que se pueden generar infinidad de posiciones iniciales siguiendo las reglas de torneo.
Por otra parte a pesar de su profundidad es un juego finito que no puede acabar en empate. Cada turno de un jugador se eliminará al menos una pieza del tablero y en el 99% de los casos una segunda. Con lo cual habiendo 60 fichas en juego resulta que la mayoría de partidas acabarán antes de que transcurran 30 turnos (15 por cada jugador). Como una de las formas de derrota es no poder comer ficha en la primera jugada de turno, tampoco es posible el empate lo cual a muchos les encantará.
A pesar de no haber jugado más de 8 partidas a este gran juego se ha convertido junto con DVONN en mi juego preferido del Proyecto Gipf, sin menospreciar a ZÈRTZ, YINSH y GIPF que son grandes juegos también (PÜNCT es buen juego pero no acabo de verlo a la altura de los demás, no es tan elegante). El único problema es que no me acaba de gustar el sistema de pintura plateada para diferenciar a las fichas entre sí. Probablemente la versión final del juego tenga más calidad ya que no esta quizás a la altura de los anteriores juegos del proyecto (en calidad de materiales y belleza probablemente ZÈRTZ sea insuperable).
En definitiva, una de las mejores compras que hice en ESSEN en relación calidad/precio y el mejor juego de todos ellos.
Una vez colocadas las fichas comenzará el jugador blanco, el cual esta obligado, al ser su primera jugada de turno, a capturar una ficha del oponente, de no poder cumplir este requisito también se pierde la partida. Si fuera un turno normal, tendría una segunda jugada con más opciones pero para compensar que es el jugador que comienza la partida y es el primer turno, solo tiene una jugada. La próxima vez que le toque ya podrá hacer dos jugadas en su turno.
El jugador negro comienza su turno y debe también (como ya hemos dicho antes) capturar con su primera jugada. En la segunda jugada tendrá tres opciones: volver a capturar, fusionar dos columnas de fichas propias o pasar (no hacer nada). Si os fijais no existe la opción de mover a secas, por lo tanto una vez que una casilla quede vacia nunca volvera a ser ocupada por ninguna ficha ya sea del oponente o tuya.
Las capturas se realizan moviendo en linea recta y cayendo encima de una ficha rival (que tenga la misma altura). Para ello la linea recta tiene que estar despejada, no se puede pasar por encima de tus propias fichas ni las del rival. Además tampoco se puede pasar por el hexágono vacío del centro.
El apilamiento por otra parte se realiza de igual forma que la captura, pero cayendo en una casilla(bueno en realidad intersección, ya que se juega en las intersecciones de las lineas como en el Go) ocupada por una o mas fichas tuyas. La ficha (o fichas) que has cogido para mover se colocaran arriba de la pila destino. A pesar de que la pila puede estar formada por distintos tipos de pieza (Tzaars, Tzaaras, Totts), solo contara la situada arriba del todo. Por tanto siempre hay que tener cuidado de no tapar tu ultima unidad de un tipo de fichas, ya que perderías la partida.
Pasar consiste solamente en no hacer nada y ceder ya el turno a tu rival. Salvo en situaciones muy concretas de final de partida es una mala opción.
CONCLUSIONES
Como veis las reglas no son muy complicadas, en la linea de otros juegos del Proyecto Gipf. Sin embargo su profundidad estratégica y rejugabilidad son muy altas. El numero de combinaciones es muy alto y desmesurado si añadimos que se pueden generar infinidad de posiciones iniciales siguiendo las reglas de torneo.
Por otra parte a pesar de su profundidad es un juego finito que no puede acabar en empate. Cada turno de un jugador se eliminará al menos una pieza del tablero y en el 99% de los casos una segunda. Con lo cual habiendo 60 fichas en juego resulta que la mayoría de partidas acabarán antes de que transcurran 30 turnos (15 por cada jugador). Como una de las formas de derrota es no poder comer ficha en la primera jugada de turno, tampoco es posible el empate lo cual a muchos les encantará.
A pesar de no haber jugado más de 8 partidas a este gran juego se ha convertido junto con DVONN en mi juego preferido del Proyecto Gipf, sin menospreciar a ZÈRTZ, YINSH y GIPF que son grandes juegos también (PÜNCT es buen juego pero no acabo de verlo a la altura de los demás, no es tan elegante). El único problema es que no me acaba de gustar el sistema de pintura plateada para diferenciar a las fichas entre sí. Probablemente la versión final del juego tenga más calidad ya que no esta quizás a la altura de los anteriores juegos del proyecto (en calidad de materiales y belleza probablemente ZÈRTZ sea insuperable).
En definitiva, una de las mejores compras que hice en ESSEN en relación calidad/precio y el mejor juego de todos ellos.
Nota: 9 de 10
Podéis comparar esta nota, con mis notas a otros juegos, aquí.
2 comentarios:
Excelente y muy clara información. El video, pese a la falta de trípode, se entendió muy bien.
Evidentemente lo TENGO que comprar, no faltaba más.
Interesante el tema de defender tus fichas con altura. Sin embargo, por la variedad de fichas y las distintas formas de ganar, creo que Dvonn es más simple, elegante e, intuyo, mantendrá mi preferencia.
Para mi Dvonn sigue siendo mi preferido del proyecto Gipf, sin embargo no creo sea mas simple y elegante en las reglas. Tzaar a pesar de tener fichas diferentes lo veo mas sencillo y elegante. El toque de que el primer jugador solo realiza un movimiento me parece genial (lo pilla de Connect 6), ya que así se anula la ventaja del primer jugador sin dar ventaja al segundo (siempre después de mover un jugador este tendrá 1 movimiento más que el anterior, con otros sistemas siempre hay un jugador que tiene un movimiento mas a final de turno y el otro a final de turno lo mas que puede es igualar el numero de movimientos).
Un saludo y agradezco que te haya gustado :)
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