viernes, 31 de agosto de 2007

Introducción básica al Backgammon

El Backgammon es un juego de recorrido abstracto con influencia del azar aportado por los dados que se usan para su desarollo. Sin Embargo se puede "controlar" o "minimizar" la influencia del susodicho azar usando las tácticas y estratégias adecuadas, que lo convierten en un juego, además de sencillo, interesante.

Trasfondo del juego

Hay que remontarse a la antigüedad mas lejana para poder hablar de los orígenes ancestrales del Backgammon. Sus supuestos antepasados se remontan a la Mesopotamia antigua hace mas de 4000 años. También este estilo de juegos gozó de gran popularidad en el milenario Egipto, la antigua Grecia y Roma, en la España medieval, en la Francia moderna, etc. y finalmente en el mundo anglosajon contemporaneo de donde derivan las reglas actuales. Hemos de ir con mucho cuidado al hablar de antepasados y familiares, ya que es muy difícil determinar parentescos debido al gran numero de variantes locales y regionales producto de una transmisión de las reglas oral y de las adaptaciones a los materiales disponibles en distintas épocas. Ha sido normal a lo largo de los siglos que un juego llevado de un lugar a otro crease variantes locales de las que luego surgiesen otros juegos bien distintos, incluso con el paso de los siglos algunos se han vuelto a encontrar con sus padres antepasados y refundido en nuevos juegos. Es muy difícil seguir la pista y prueba de ello es que en numerosos lugares dispares se juega al Backgammon (Por ejemplo en la Turquia actual) con distintos nombres pero a veces esos mismos nombres no designan al Backgammon sino a variantes, algunas muy poco similares a el. Este es el caso del vocablo árabe taula (que proviene del latín tabula, un pariente del backgammon), de los términos franceses trictrac o jacquet (traducido al español como "chaquete").


Una versión del Jacquet, como veis la disposición de las fichas es diferente

Así que si algún día vais de viaje y os dicen de jugar a estos juegos, aseguraros que se refieren al Backgammon y no a otra variante o antepasado de el. Por hacer una analogía, el caso es similar a las "Damas", habiendo numerosas variantes incluso dentro de los mismos países (Aquí en España cuando juegas con un desconocido no sabes si vas a jugar a las Damas españolas, a las Damas Anglosajonas o a una mezcla de ambas). De todas maneras el Backgammon oficial, al igual que toda la cultura anglosajona en otros ambitos, se esta imponiendo a sus variantes o familiares.

Terminar diciendo que no se conoce con seguridad el origen del nombre ni su verdadero significado pero hay quien apuesta porque proviene del inglés arcaico Back (atrás) y Gamen (hombre). Es falsa la leyenda de un tal Jack Gammon creador de las reglas actuales.

Componentes del juego

El juego consiste en un tablero de 24 casillas o "flechas" que se reparten con colores alternos a lo largo de 4 cuadrantes de 6 casillas. Ademas utiliza 15 fichas negras y 15 fichas blancas normalmente redondas. Para decidir los movimientos cuenta con 2 dados (a veces vienen 4 para que cada jugador tenga su par) y además dispone de 1 dado múltiplo de la apuesta con todas las potencias de 2 hasta 2 a la 6 (64).


Tablero vacío de Backgammon

Objetivo y mecánica del juego

El objetivo del juego es sacar todas las fichas fuera del tablero antes que tu rival y para ello es necesario llevarlas TODAS primero al cuadrante que denominaremos "Casa interior propia" ya que si no están todas allí no se pueden ir sacando.

Estando sentado el jugador blanco en el sud, el cuadrante a su sudeste es su "Casa interior propia" , el cuadrante a su sudoeste es su "casa exterior propia", el cuadrante en el nor-oeste "Casa exterior del rival" y finalmente en el noreste este la "casa interior del rival". Según el lugar estos cuandrantes reciben otros nombres pero aquí usaré estos.

Empezando por la casilla más a la derecha de la casa interior blanca se comienzan a numerar desde 1 llegando a 12 en la casilla mas a la izquierda de la casa exterior blanca. Según el fabricante o al región, los cuadrantes del negro tienen la misma numeración simétrica al blanco o van del 24 al 13.


Como se ve en la imagen, aquí hablaremos de los puntos 1 al 12 blancos y 1 al 12 negros.

La disposición inicial para las blancas consiste en 5 fichas en su casilla nº6, 3 fichas en su casilla nº 8, 5 fichas en la casilla nº12 del RIVAL, 2 fichas en la casilla nº 1 del rival. Para las negras son las mismas al revés.

El recorrido de las fichas sera siempre en sentido hacia su propia casa interior. Las más lejanas (comunmente llamadas prisioneras) tendrán que ir desde la casa interior rival a la suya propia pasando por la casa exterior rival y la casa exterior propia.


Las flechas indican e recorrido a seguir, imagen sacada de www.ludoteka.org

Los desplazamientos se realizan mediante tiradas de dados, avanzando una ficha el numero de casillas indicado en un dado y a continuación el otro. También es posible mover una ficha con un dado y mover otra distinta con el otro. Si sacamos una tirada doble podemos hacer 2 movimientos con cada dado. Por ejemplo si sacamos dos 5, podemos mover una ficha 2 veces 5 casillas y otras 2 fichas diferentes cada una 5 casillas. O también 4 veces 5 casillas 4 fichas distintas, etc.

Las fichas se pueden desplazar si al terminar de contar el valor de un dado caen en una casilla vacía, ocupada por una ficha propia o ocupada por una ficha del rival en cuyo caso la capturan y la envían a la "barra" (así se denomina la separación física entre los lados este y oeste del tablero). Si en la casilla donde fuera a caer hubiera 2 o más fichas enemigas, esa casilla se considera bloqueada y no puede caer en ella (aunque con un numero superior en la tirada si que podría dejarla atrás). El termino comúnmente utilizado para designar a 2 o más fichas en una misma casilla es "bloque" y es una buena estrategia el intentar crear el máximo numero posible para dificultar el viaje de las fichas del rival y facilitar el propio.

Las fichas caputaradas, independientemente de en que cuadrante hayan sido capturadas, entrarán en juego en la casilla interior del RIVAL, con lo cual tendrán mucho recorrido por delante (y por lo tanto hay que procurar que no te capturen fichas cercanas a tu casa interior porque habrás despercidiado muchas tiradas en vano). Cuando tienes una o más fichas capturadas, no puedes mover ninguna ficha hasta que has reintroducido estas en el tablero. Para ello al comienzo de tu turno utilizaras el valor de un dado para reintroducirlas en la casa interior rival, así, si en tu tirada sacaste un 2 y un 3, podrás colocar tu ficha en la casilla 2o 3 de la casa interior rival. El dado que no hayas usado puedes utilizarlo para moverla de nuevo o para mover otra ficha. Si no puedes reintroducir la ficha con esos valores, debido a que el rival ha creado un bloque tanto en la casilla 2 como en la 3, simplemente pierdes el turno. Es importante advertir, que si caes en una casilla donde solo hay 1 ficha del rival, la capturas y punto, teniendo ahora por tanto él, el problema de reintroducirla al juego.

Para sacar las fichas fuera del tablero hemos dicho que tienen que estar todas en la casilla interior propia y no tener ninguna ficha propia capturada por el rival. Una vez estan todas en la casilla interior, con cada valor de dado podremos sacar una ficha que este en la susodicha casilla. Así con un 5 y un 3 podremos sacar una ficha que este en la casilla 5 y otra en la casilla 3. No obstante el movimiento no es obligatorio, ya que en lugar de sacar la ficha de la casilla del numero 5 podemos mover una ficha que este en la casilla numero 6 a la casilla numero 1 si esto nos interesa más. No obstante otra vez, si solo es posible un movimiento que provoque el sacar una ficha sin otra opción hay que hacerlo compulsivamente (obligado) a pesar de que haciendo eso dejemos una ficha desprotegida que pueda ser capturada posteriormente por el rival.

Cuando nos queden pocas fichas que sacar puede darse el caso que saquemos un 5 por ejemplo y solo tengamos una ficha en las casillas 3, 2 y 1. En este tipo de casos podemos sacar con un valor superior, la ficha más a la izquierda (en este caso el 3).

Si mientras estamos sacando fichas, el rival nos captura una, no podremos seguir sacando fichas hasta que esa ficha reentre al tablero y alcanze de nuevo la casa interior propia.

Puntuación

Cada partida ganada vale 1 punto. Si hemos conseguido sacar todas nuestras fichas y el rival no ha conseguido nisiquiera sacar 1 ficha, hacemos Gammon y nos anotamos 2 puntos. Si ademas de no sacar ninguna ficha, tiene una o más fichas suyas capturadas sin haber podido entrar en el tablero, nos anotamos un Backgammon que son 3 puntos. El numero de puntos a los que jugamos se pacta al principio del encuentro y vendrá a determinar el numero de matchs que realizaremos.

El dado múltiplo es una forma de acortar los match. Si un jugador considera que tiene ventaja en la partida puede utilizar el dado múltiplo para doblar el valor de la partida (lo coloca en la barra mostrando el valor de 2 boca arriba). Si el jugador rival acepta la partida valdrá el doble de puntos de lo normal. Si no acepta pierde la partida automáticamente y el rival gana 1 punto. En caso de que acepte el doble, se queda el usofructo del dado y solo el puede volver a doblar (en este caso la partida valdria 4 veces su valor normal) con las mismas condiciones que antes. Si el rival no aceptase el doble, perdería la partida pagando 2 puntos en este caso. El valor máximo que una partida puede alcanzar es de 64 (valor máximo del dado multiplo) x 3 puntos de un backgammon = 192 puntos.

Lógicamente hay personas que en vez de con puntos juegan con dinero, de lo cual no soy partidario ya que la inclusión de valores monetarios desvirtúa el juego y influye en la racionalidad de la toma de decisiones de los jugadores. Personalmente no aconsejo este modo de juego ni con este ni con otros juegos. Si apuestas dinero sabiendo que vas a ganar eres un aprovechado ruin y si lo apuestas sabiendo que vas a perder eres un tonto.

Por ultimo decir que el jugador inicial se decide tirando cada jugador un dado, el de valor más alto comienza con la tirada resultante en los dos dados lanzados (uno por el y uno por el oponente). En caso de empate se vuelven a tirar, de esta forma se consigue que el primer jugador no tenga la ventaja excesiva de empezar con un doble.

Recursos tácticos y estratégicos

Si un jugador opta por correr a lo loco con sus fichas sin seguir ninguna estrategia difícilmente ganara a alguien que tenga un mínimo de experiencia. Es mejor ir movimiendo lentamente las piezas, creando bloques seguros y sprintar fichas en solitario cuando sea necesario. Incluso muchas veces es desaconsejable comer las fichas del rival. Asi que vamos con los consejos:

- Intenta construir 6 bloques seguidos. Esto se llama hacer una "proeza" y es una barrera infranqueable para el rival. Hacer 4 o 5 bloques seguidos se llama hacer una semiproeza.



La creación de numerosos bloques en la casilla interior blanca dificulta la reentrada de las fichas marrones

- Si consigues hacer una proeza o semiproeza en los puntos 4,5,6,7 y 8 tendrás bien encaminada la partida ya que son unos puntos muy importante aquellos alrededor de la "barra".

- Las casillas más importantes para crear bloques de 2 o más fichas son (tanto en campo propio como en campo del rival):

  • el punto 5, llamado punto de oro
  • el punto 7, llamado punto barra
  • el punto 4
  • el punto 12, llamado punto reposo (permite un descanso a los "prisioneros" en carrera)
  • el punto 6, llamado punto abuela.
No es aconsejable hacer bloques en los puntos 1 y 2 en las primeras etapas del juego, ya que tus fichas allí tienen poco espacio para entorpecer o capturar fichas enemigas. Las fichas muy adelantadas se suelen llamar "fichas muertas".

- Una ficha tuya desprotegida (esta sola, no forma parte de un bloque) que esta a 6 o menos casillas de una ficha rival en sentido contrario, se dice que esta a distancia de "shoot directo". Si esta a 7 o más casillas del rival se dice que esta a "shoot indirecto" debido a que necesita los dos dados para llegar y capturarte. Las estadísticas dicen que siempre que te veas forzado a dejar una ficha tuya desprotegida, es mas difícil que te la capturen a distancia de "shoot indirecto" y más difícil entre más lejos este. Sin embargo, si por fuerza va a quedar a una distancia de "shoot directo" la estadística aconseja acercarla el máximo posible a la ficha del rival ya que disminuyen sus probabilidades de captura. Como ejemplo véase que a distancia 1, solo te puede capturar con dos 1 o un 1 y otra cifra; sin embargo a distancia 6, te puede capturar con un 6,6 o un 6 y otra cifra pero también con un 4 y un 2 con un 5 y un 1 con un 3 y un 3 etc.

- Tiradas iniciales. Hay salidas aconsejadas para según que tiradas, normalmente son las que forman bloques en los puntos más importantes o permiten escapar directamente a un prisionero:

  • 3/1 Permite hacer el punto 5 de oro propio
  • 6/1 Permite hacer el punto 7 barra propio
  • 4/2 Permite hacer el punto 4 propio
  • 6/5 Permite llevar un prisionero al punto 12 rival reposo (que esta controlado por ti).
En caso de no sacar ninguna de estas tiradas, lo normal es hacer correr los prisioneros con un 6, hacer un split (separar el bloque de prisioneros en el punto 1) con un 1 o sino sacar fichas del punto 12 para ir acercándolas a tu casa interior y tratar de hacer bloques dentro.

- Si eres el segundo jugador, a pesar de mover en segundo lugar, tienes la ventaja que puedes empezar (con suerte) con una tirada doble, los movimientos aconsejados para las tiradas dobles son los siguientes:

  • 1/1 permite hacer el punto de oro y el punto de barra
  • 2/2 permite hacer el punto 4 y el punto 11
  • 3/3 permite hacer el punto de oro propio y el punto 4 enemigo
  • 4/4 punto 9 propio y punto 5 enemigo
  • 5/5 Permite llevar dos fichas del punto reposo y crear un bloque en el punto 3
- Sale más a cuenta normalmente defender una ficha propia en la casa interior creando un bloque, que capturar una ficha rival que al introducirse en el tablero te puede ¡comer esa ficha precisamente!

- Si vas perdiendo en la partida, interesa dejar atrás a tus prisioneros muchas veces e intentar así obstaculizar la llegada de las fichas rivales a su casa interior e intentar capturarlas en el momento adecuado.

- A veces sucede que tienes todas tus fichas en tu casa interior y te dedicas a retirarlas del juego. Sin embargo tu rival ha dejado a sus prisioneros allí con el riesgo para ti de que te capturen tus fichas. Hay un dicho que dice que si consigues una estructura que con un 6 doble no te obliga a dejar una ficha desprotegida, con cualquier otra tirada tampoco lo ara (muchas veces en vez de sacar fichas lo que harás sera reestructurarlas para evitar dejar fichas indefensas).

- No siempre hay que rechazar el doblaje de una partida aunque se vaya perdiendo. Las estadísticas muestran que si conservas al menos un 26% o más de ganar la partida, te interesa aceptar el doble, ya que a largar de tu historia como jugador tendrás mejores resultados en global por pura estadística. Con un 25% o menos no aceptes el doble del rival (el % nunca es exacto, pero mas o menos contando las casillas que le quedan a tu rival para sacar sus fichas y la estructura de las fichas podrás en el futuro saber como va la partida).

- Lógicamente si tienes el 50% o más de posibilidades de ganar la partida y te toca tirar, te interesa solicitar el doble.

Comentarios finales

Hay más conceptos en el Backgammon no explicados aquí (como el tempo, la estrategia de bloqueo, la carrera virtual y real, etc.) pero estos dichos aquí son un buen principio. A diferencia de otros juegos abstractos como el Ajedrez o el Go, este tiene la ventaja que no siempre un jugador de nivel superior ganara a uno de inferior. Con un poco de experiencia y el dominio de los conceptos explicados sumado a un poco de "buena suerte" podréis ganar alguna que otra partida a algún veterano (si bien en el computo global os ganará claramente). En definitiva, un buen juego recomendado a aquellos que busquen un reto no supeditado a la diosa fortuna totalmente pero que no disponen del tiempo necesario (o no quieran gastarlo) para años y años de entrenamiento requerido para dominar otros juegos abstractos y poder enfrentarte a jugadores de nivel.

Enlaces y Bibliografia

Recomiendo el libro: Backgammon de Frank Lohéc-Ammoun

Consejos sobre aperturas en la wikipedia

Un set de juego barato

Un set de juego aparentemente de buena calidad (No lo he probado)

Para jugar podéis jugar con el backgammon del propio windows (es online), en la sección de juegos de Yahoo o en www.ludoteka.org


1 comentario:

Lis dijo...

Maravilloso artículo. Me ha sido muy útil. En breve utilizaré lo aprendido para estrenar el tablero que ha dejado Papá Noel en mi casa ;-)