La baraja de la que vamos hablar hoy saca su fuente de poder de la
injustia, de la avaricia, del robo, de la corrupción, de la muerte y del
mal. Solo hay una carta en magic que emane todo esto: EL PANTANO.
Hoy vamos a volver a hablar de un estilo clásico de baraja, al
igual que lo hicimos hace poco con la monoroja Burn. No es un arquetipo
original el que presentamos pero si muy variable ya que hay versiones
muy diferentes entre si. Pero la diferencia es en el contenido, no en la
filosofia. Pero digamos su nombre - aunque no muy alto por si acaso- :
Mono Black Control (MBC para los amigos).
¿Que es el Control? ¿Que tiene de particular el control negro? Un repaso a conceptos básicos del mágic.
En Magic hay tres grandes filosofias de juego: El Aggro, el Control y el Combo.
Los amigos del Combo empiezan a hacer cosas raras con su biblioteca (muchas veces solos) y acaban diciendo como en el chiste del japonés: YATAAAAAAAA!. Su filosofia es juntar cartas que tienen mucha relación (sinergia) de forma que consiguiendo juntar X de ellas se produzca un efecto exponencial que automaticamente les de la partida. Su problema no es el rival, sino el poder juntar rápidamente las cartas. Un ejemplo de baraja de combo es la de topteros que publiqué anteriormente.
En el Aggro se trata de matar antes al rival que el a ti. Como la Burn del otro dia. No importa sinergia o ventaja de cartas, sino la curva de maná (poder jugar el mayor numero de cartas en el menor tiempo posible) y/o el Tempo (hacer tu las cosas antes y que tu rival las haga despues porque le pones la zancadilla destruyendole tierras o subiendole criaturas a la mano por ejemplo). Un claro ejemplo de curva de maná es el Relampago que por 1 solo maná hace 3 daños mientras que un ejemplo de tempo es el Snuff out, Daze y el Erial, que te permiten de mientras vas bajando cosas anular (sin tener que pagar maná) el juego del rival, destruyendole lo que baja (Snuff out), impidiendoselo (Daze) o evitando que tenga mana para bajarlo (Erial).
El Control (mi campo preferido aunque disfruto con todos) no se basa en esos conceptos. Se basa en que si Mágic es un juego de cartas y tu tienes mas cartas que el rival y/o mas versatiles, a largo plazo ganarás la partida porque le pondras un cerrojo evitando que pueda jugar o no tendrá recursos para tus futuras amenazas mientras que las suyas ya habrán sido anuladas. Lo único que tenemos que tener en cuenta es de no perder nuestra última vida. El ejemplo famoso es la Ira de Dios. Si tu bajas 1 criatura en turno 1, otra en 2, y otra en 3, y yo en turno 4 te tiro una Ira de dios, yo con 1 carta te he destruido 3 tuyas. Eso es eficiencia y te deja con menos cartas que jugar y a mi con mas. A largo plazo yo seguiré teniendo cartas para impedir tu juego a la vez que cartas para aniquilarte. Solo tengo que tener cuidado de no ser demasiado lento o tu demasiado rápido y morir antes de tiempo. Para el control por tanto necesitamos tener VENTAJA DE CARTAS, la podemos conseguir principalmente con:
- Cartas que nos hagan robar cartas: Fact or Fiction, Ancestral Vision, etc.
- Cartas que nos permiten tener la carta que necesitamos en cualquier momento: Brainstorm, Impulse, etc
- Cartas que se intercambian ellas mismas por varias de tu oponente: Ira de dios, Plow Under, etc
- Cartas que anulan muchas cartas del oponente (la mayoria de
cartas de su mano no tendran utilidad): Moat, Caliz del vacio, etc.
En realidad hay mas formas de conseguir ventaja de cartas o una
situación de cerrojo para el oponente, pero estas ideas son las clásicas
y las otras son derivadas. El control Negro esta inspirado en estas
ideas, retorciadas y moldeadas segun le gusta a los magos negros.
Veamoslo pues.
MBC
El color azul es muy bueno en control porque te permite robar
cartas, es uno de los colores de control por excelencia. Sin embargo el
Negro puede (y suele) robar muchas mas cartas de maneras turbias y
tramposas... aunque con un coste para el jugador. El negro es poder por
encima de todo, pero todo poder tiene un coste. Ahora bien ¿y si se lo
podemos hacer pagar a otro el coste y las deudas de nuestro poder?
Aunque no lo parezca no seriamos financieros o banqueros, sino magos
negros.
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El negro no deja títere con cabeza ¡aunque tenga que perder la suya! |
Ventaja de cartas
Como hemos dicho el negro consigue ventaja de cartas a cambio de pagar costes caros, ejemplos históricos han sido Necropotencia o Arena Pyrexiana. En esta versión económica de monoblack jugaremos Sign in blood que sigue respetando la filosifa negra, por 1 carta robamos 2 y pagamos dos vidas. Y ademas al rival se las quitamos de la mano* con Hymn to tourach: perdemos 1 el pierde 2. Estas 8 cartas hacen que sean 12 en realidad y que 8 del oponente sean 4 en realidad. ¿Que os parece injusto? asi es la magia negra, iros acostumbrando.
* Para los que estan empezando en magic que tengan cuidado con los
mazos basados únicamente en quitacartas: los quitacartas son cartas
muertas cuando nuestro rival ya no tiene cartas, en ese caso lo que se
suele hacer es crear una amenaza inmediata y desplumarle la mano para
que no tenga recursos ni tiempo a responder. En realidad son más
dificiles de hacer los mazos exclusivamente quitacartas de lo que
parece. Y contra aggro lo suelen pasar muy mal, no así contra combo o
control.
Destrucción de criaturas
Aunque tengamos ventaja de cartas no tenemos la partida ganada automaticamente. La ventaja de cartas es un medio no un fin en si mismo. Con ella (la ventaja de cartas) debemos ser capaces de poder anular el juego de nuestro rival, en este caso matar sus criaturas. Barter in blood lo hace y nos sigue dando ventaja de cartas ya que con una carta nos encargamos de dos cartas de nuestro rival (no vamos a ser tontos de tener nosotros criaturas en mesa). Además lo hace sin importarle si se regenera, si tiene protección contra negro, etc dice "cada jugador..." por lo cual se salta la protección y "sacrifica" con lo cual se salta el regenerar. Innocent blood es su hermana menor, hace lo mismo pero en mini, lo aparentemente justo pero en realidad injusto (ya que no tendremos en mesa) de que cada uno sacrifique una criatura. Es la carta que jugaremos al principio de la partida para ralentizar a nuestro oponente mientras que Barter in blood lo aguantaremos un poco hasta que tenga dos criaturas, si solo baja una en turno 2-3 podemos especular con nuestras vidas ya que tenemos formas de recuperarlas... Lo ideal seria una cosa tipo 1r turno innocent blood, segundo turno, Hymn to tourach, tercer turno Sign in blood, cuarto turno Barter in blood.
Los Geth's verdict a diferencia del Innocent blood lo útilizaremos
si tenemos criatura en mesa aunque tampoco pasa nada si los necesitamos
usar antes. Grasp of darkness y Tendrils of corruption se utilizarán
cuando especificamente querramos que muera una criatura en concreto por
el motivo que sea, aunque lo ideal es que no tenga ninguna en mesa.
Tendrils of corruption entre mas tarde se use mejor, de hecho es tambien
ventaja de cartas: con 5-6 pantanos en mesa son 5-6 puntos de vida, es
decir, por ejemplo 2 relampagos inutilizados, pensad en ello. No solo
eso, sino que contando con esas vidas podemos jugar sin miedo los Sign
in blood para llenarnos la mano o aguantar el Barter in Blood hasta que
el rival tenga dos criaturas.
Finisher-Rematadores
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Bicharraco del copon. Su segunda habilidad es la repera. |
La función de los finishers es sentenciar y/o acabar la partida. No podemos meter muchos ya que necesitamos los huecos de la baraja para otros menesteres. Asi que tienen que ser muy eficientes en su labor.
Chimeric mass tendra una fuerza variable pero normalmente no lo
jugaremos con menos de 4 fuerza y muchas veces tendrá 6 o 7 de fuerza.
Una animalada. No solo tiene poder sino que es muy difícil de matar por
nuestro rival y por nosotros mismos. El texto de Chimeric mass indica
que no es una criatura hasta que pagamos (1) y solo lo es hasta final de
turno. Por lo tanto podemos limpiar la mesa de criaturas con Barter in
blood o innocent blood y luego pagar 1 y convertirlo ya en criatura
teniendo el terreno limpio. Además, si durante el turno del oponente no
lo convertimos en criatura sera inmune a cartas como Ira de dios o
cualquiera que sea conjuro.
Steel Hellkite es una bestia mecanica capaz el solito de controlar
la mesa. Es más fácil de matar que chimeric mass pero mientras esté en
juego no necesitamos matacriaturas ya que con su poder despues de atacar
y de haberle restado mínimo 5 vidas al rival, destruiremos la(s)
criatura(s) que tenga si es que le queda alguna. No solo eso sino que es
nuestra única forma de destruir encantamientos o artefactos, y nos
pondria ir muy bien si alguien hace algo raro como jugar un circulo de
protección negro o un encantamiento que le vaya dando vidas.
Finalmente el tercer finisher no es una criatura, sino una carta
que normalmente la jugaremos haciendo entre 8 y 12 puntos de daño,
ganando esa cantidad de vidas en el proceso: Corromper. Muchas veces nuestros
oponentes perderan cualquier esperanza de ganarnos después de ver de
como pasamos de ir "perdiendo" (o aparentando perder) por 4 vidas a 20, a
tener nosotros 14 vidas y el 10. Y después de la perdida de la
esperanza viene la derrota.
Finalmente un apunte: No escatimeis en pantanos. No son muchos los 24
pantanos que lleva la baraja aunque os lo parezca. En realidad es nuestra mejor arma ya que alimenta nuestras
cartas, nos permites bajarlas a tiempo y aumenta el daño y las vidas que
ganamos con cartas como Tendrils of corruption o Corrupt. Dicho esto, a
continuación teneis el mazo con sus costes aproximados.
Listado final MBC:
Ventaja de cartas (8)
4- Sign in blood (0,10c/u)
4- Hymn to tourach (0,90c/u)
Destruye Criaturas (18)
4- Innocent blood (0,70c/u)
3- Grasp of darkness (0,05c/u)
3- Geth's verdict (0,05c/u)
4- Tendrils of corruption (0,10c/u)
4- Barter in blood (0,40c/u)
Finishers-Rematadores (10)
3- Chimeric mass (0,25c/u)
Tierras (24)
24 pantanos
Coste total: 11,55e + 24 pantanos
(como veis un ganga :P)
Alternativas
Como siempre me gusta proponer alternativas, no las obvias caras:
Damnation, arena pyrexiana, criaturas de mas de 5 euros, etc. Todas
cartas de coste inferior a 1 euro. Incluso he descartado Mutilar por el
precio.
Skeletal Scrying: Carta que puede sustituir a Sign in blood y que
una vez avanzado el juego va incluso mejor. Sin embargo al principio es
mas lenta. Combina muy bien con Nether spirit.
Unmake, Go for the throat, Smother, Edicto diabólico, Doom blade, Rasgar la carne, Desfigurar, Consuming vapors, etc: El negro
tiene decenas de buenos matacriaturas (adora la muerte), asi que si os
apetece probar otros matacriaturas que se adapten mejor a vuestro
entorno (metagame) no os corteis. Destaco una carta poco conocida que
encaja muy bien con la filosofía de esta baraja "Spinning Darkness"
aunque como ya he dicho lo importante es vuestro entorno.
Canker Abomination: Si quereis ahorraros unos centimos, este
finishers que cuesta 0,05 céntimos ofrece muy buens resultados a
bajísimo coste. Es muy fácil que el rival no tenga criaturas dada
nuestra baraja, así que entrará como un 6/6 que no es moco de pavo.
Lógicamente no tiene volar ni destruir cosas como el Steel Hellkite pero
a cambio lo podemos bajar en cuarto turno, metiendo presión al poco de
empezar.
Yukora, the prisioner: idem al anterior, este es "solo" (con muchas
comillas) un 5/5 cuya pega no nos importa. A cambio ni debemos
preocuparnos que no tenga criaturas.
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Rezuma filosofia negra por los cuatro costados |
Demonio regalo de sangre: por 3BB poco se puede pedir mas. un 5/4 con evasión (vuela) que además es una Arena Pyrexiana en si mismo (!). Con el en mesa aumentaremos nuestra ventaja de cartas aunque de todas formas nos da igual: en cuatro turnos acabaremos con el rival. Sigo pensando que Steel Hellkite a pesar del coste 6 es mejor opción, pero temáticamente esta criatura encaja mejor en la baraja asi que os animo a probarla. Me gusta mucho por lo negra que es, tanto que la he acabado incluyendo en mi cubedraft para las partidas que organizamos en queimada. No cuesta mucho el Demonio, 80 céntimos cada carta.
Phyrexian Totem / Chimeric idol: son las alternativas a Chimeric
mass. Creo que ninguna la supera pero tampoco son malas. Phyrexian totem
nos accelera el juego ya que nos proporciona 1 mana negro extra y
segundo que desde el cuarto turno podemos atacar un 5/5 que arrolla. Lo
malo su gran pega de tener que sacrificar permanentes y el coste de
activarla cada vez. No es recomendable jugarla contra rojo. Chimeric
Idol no cuesta mana pero nos deja girados que es lo mismo y muere
facilmente con un rallito aparte de tardar bastante en aniquilar al
rival.
Gatekeeper of malakir: Esta carta me encanta, lo he dicho ya varias
veces. Tiene la pega que no hace mucho daño y muere con nuestras
innocent blood o Barter in blood, pero es un destructor de criaturas
extra que de regalo hace daño. Es viable su uso en lugar del Chimeric
mass. De hecho en el torneo de Hominidos del 2010 la jugué esta carta.
Nether Spirit: Una carta clásica del magic y que encaja
perfectamenet en la baraja. Tiene la pega de que mata muy lentamente al
rival y solo podemos jugar esta criatura, pero Chimeric mass no cuenta
como criatura en el cementerio :P . Es una criatura que nos ayuda
bastante a sobrevivir y obligar al otro a poner en mesa dos criaturas y
que hagamos ¡ÑAM! con el Barter in blood. La pega adicional es que cuesta algo más
de 2 euros y de que útimamente, sobretodo con blanco, hay mucho "exilia
criatura" con lo cual perdemos su habilidad más útil: Espadas en guadañas, path
to exile, viaja a la nada, oblivion ring, etc.
Comentarios finales
Como veis una baraja clásica, sencilla de usar pero que ayuda a
dominar los conceptos del control. Una baraja para desesperar a los
rivales al ganar vida contínuamente y desplumarle las cartas. Las
criaturas del rival iran cayendo una tras otras. Si quereis
complementarla con banquillo no dejeis de probar Peste diseñada que irá
muy bien contra todas aquellas bajas temáticas de elfos, goblins,
zombis, tritones, vampiros, etc tan de moda que estan. Así como Duress
por si jugamos contra control o combo. Finalmente una carta que no se
usa mucho pero es muy buena contra barajas tipo white staxx, enchantress
o inculso zoo que es Dystopia (no tenemos muchos problemas en pagar
vidas nosotros, ya sabeis...)
En fin, disfrutadla y recordad que si bien las cartas y en
definitiva el poder cuestan vidas, nada nos impide que se las robemos
(las vidas) al otro ¿Acaso no es normal actuar así en estos tiempos que
corren? ¿Para que preocuparse del coste entonces? Hasta la próxima.
2 comentarios:
Los precios del mazo te los has inventado o son muy antiguos ya que no coinciden con los reales. Por ejemplo en engendro de acero(steel hellkite) vale 3,00€
El artículo es de noviembre del 2011 :) Ya ha llovido bastante. Lógicamente los precios están desactualizados.
De todas formas en magicards.info el precio medio del steel Hellkite es 1,05 $ que es menos de un euro:
http://magiccards.info/query?q=steel+hellkite&v=card&s=cname
Aunque siempre puedes ir por la alternativa propuesta, el Bloodgift Demon que esta a 0,50$ de media, menos de 40 céntimos.
http://magiccards.info/query?q=bloodgift&v=card&s=cname
Un saludo ;)
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