La baraja de la que vamos hablar hoy saca su fuente de poder de la
injustia, de la avaricia, del robo, de la corrupción, de la muerte y del
mal. Solo hay una carta en magic que emane todo esto: EL PANTANO.
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Fuente de poder. Temido por muchos. Adorado por otros. |
Hoy vamos a volver a hablar de un estilo clásico de baraja, al
igual que lo hicimos hace poco con la monoroja
Burn. No es un arquetipo
original el que presentamos pero si muy variable ya que hay versiones
muy diferentes entre si. Pero la diferencia es en el contenido, no en la
filosofia. Pero digamos su nombre - aunque no muy alto por si acaso- :
Mono Black Control (
MBC para los amigos).
¿Que es el Control? ¿Que tiene de particular el control negro? Un repaso a conceptos básicos del mágic.
En Magic hay tres grandes filosofias de juego: El Aggro, el Control y el Combo.
Los amigos del Combo empiezan a hacer cosas raras con su biblioteca
(muchas veces solos) y acaban diciendo como en el chiste del japonés:
YATAAAAAAAA!. Su filosofia es juntar cartas que tienen mucha relación
(sinergia) de forma que consiguiendo juntar X de ellas se produzca un
efecto exponencial que automaticamente les de la partida. Su problema no
es el rival, sino el poder juntar rápidamente las cartas. Un ejemplo de
baraja de combo es la de
topteros que publiqué anteriormente.
En el Aggro se trata de matar antes al rival que el a ti. Como la Burn
del otro dia. No importa sinergia o ventaja de cartas, sino la curva de
maná (poder jugar el mayor numero de cartas en el menor tiempo posible)
y/o el Tempo (hacer tu las cosas antes y que tu rival las haga despues
porque le pones la zancadilla destruyendole tierras o subiendole
criaturas a la mano por ejemplo). Un claro ejemplo de curva de maná es
el
Relampago que por 1 solo maná hace 3 daños mientras que un ejemplo de
tempo es el
Snuff out,
Daze y el
Erial, que te permiten de mientras vas bajando cosas anular (sin tener que pagar maná) el juego del rival,
destruyendole lo que baja (Snuff out), impidiendoselo (Daze) o evitando
que tenga mana para bajarlo (Erial).
El Control (mi campo preferido aunque disfruto con todos) no se
basa en esos conceptos. Se basa en que si Mágic es un juego de cartas y
tu tienes mas cartas que el rival y/o mas versatiles, a largo plazo
ganarás la partida porque le pondras un cerrojo evitando que pueda jugar
o no tendrá recursos para tus futuras amenazas mientras que las suyas
ya habrán sido anuladas. Lo único que tenemos que tener en cuenta es de no
perder nuestra última vida. El ejemplo famoso es la Ira de Dios. Si tu
bajas 1 criatura en turno 1, otra en 2, y otra en 3, y yo en turno 4 te
tiro una Ira de dios, yo con 1 carta te he destruido 3 tuyas. Eso es
eficiencia y te deja con menos cartas que jugar y a mi con mas. A largo
plazo yo seguiré teniendo cartas para impedir tu juego a la vez que
cartas para aniquilarte. Solo tengo que tener cuidado de no ser
demasiado lento o tu demasiado rápido y morir antes de tiempo. Para el
control por tanto necesitamos tener VENTAJA DE CARTAS, la podemos
conseguir principalmente con:
- Cartas que nos permiten tener la carta que necesitamos en cualquier momento:
Brainstorm,
Impulse, etc
- Cartas que se intercambian ellas mismas por varias de tu oponente: Ira de dios,
Plow Under, etc
- Cartas que anulan muchas cartas del oponente (la mayoria de
cartas de su mano no tendran utilidad):
Moat,
Caliz del vacio, etc.
En realidad hay mas formas de conseguir ventaja de cartas o una
situación de cerrojo para el oponente, pero estas ideas son las clásicas
y las otras son derivadas. El control Negro esta inspirado en estas
ideas, retorciadas y moldeadas segun le gusta a los magos negros.
Veamoslo pues.
MBC
El color azul es muy bueno en control porque te permite robar
cartas, es uno de los colores de control por excelencia. Sin embargo el
Negro puede (y suele) robar muchas mas cartas de maneras turbias y
tramposas... aunque con un coste para el jugador. El negro es poder por
encima de todo, pero todo poder tiene un coste. Ahora bien ¿y si se lo
podemos hacer pagar a otro el coste y las deudas de nuestro poder?
Aunque no lo parezca no seriamos financieros o banqueros, sino magos
negros.
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El negro no deja títere con cabeza ¡aunque tenga que perder la suya! |
Dejaremos de lado estrategias puras de descarte (si, el descarte se puede usar como
una forma de control, en vez de robar cartas nosotros, hacemos que el otro no
tenga cartas) o de barajas de control alternativas como POX de la cual
algún dia haré entrada. Pox es una baraja preciosa aunque ya no sea
competitiva, que se basa en destruir e intoxicar la zona de juego y las
manos de los jugadores, dificultando mucho la vida o el juego si se ha jugado, con la
ventaja que nosotros lo sabemos de antemano e iremos preparados. El mazo de control
que veremos hoy tiene un poco de todo lo negro: Robar cartas a cambio de
algo (normalmente vidas), descartar cartas al rival, robar vida al
rival (con la que robaremos mas cartas) y destrucción injusta de
criaturas. Es un mazo más bien "muro", es decir vs barajas de
criaturas sobretodo, que es lo que nos solemos encontrar mas en formato casual. No por eso
quiere decir que tenga la partida perdida contra otros arquetipos.
Ventaja de cartas
Como hemos dicho el negro consigue ventaja de cartas a cambio de
pagar costes caros, ejemplos históricos han sido
Necropotencia o
Arena Pyrexiana. En esta versión económica de monoblack jugaremos
Sign in blood que sigue respetando la filosifa negra, por 1 carta robamos 2 y
pagamos dos vidas. Y ademas al rival se las quitamos de la mano* con
Hymn to tourach: perdemos 1 el pierde 2. Estas 8 cartas hacen que sean
12 en realidad y que 8 del oponente sean 4 en realidad. ¿Que os parece
injusto? asi es la magia negra, iros acostumbrando.
* Para los que estan empezando en magic que tengan cuidado con los
mazos basados únicamente en quitacartas: los quitacartas son cartas
muertas cuando nuestro rival ya no tiene cartas, en ese caso lo que se
suele hacer es crear una amenaza inmediata y desplumarle la mano para
que no tenga recursos ni tiempo a responder. En realidad son más
dificiles de hacer los mazos exclusivamente quitacartas de lo que
parece. Y contra aggro lo suelen pasar muy mal, no así contra combo o
control.
Destrucción de criaturas
Aunque tengamos ventaja de cartas no tenemos la partida ganada
automaticamente. La ventaja de cartas es un medio no un fin en si mismo.
Con ella (la ventaja de cartas) debemos ser capaces de poder anular el
juego de nuestro rival, en este caso matar sus criaturas.
Barter in blood lo hace y nos sigue dando ventaja de cartas ya que con una carta
nos encargamos de dos cartas de nuestro rival (no vamos a ser tontos de
tener nosotros criaturas en mesa). Además lo hace sin importarle si se
regenera, si tiene protección contra negro, etc dice "cada jugador..."
por lo cual se salta la protección y "sacrifica" con lo cual se salta el
regenerar.
Innocent blood es su hermana menor, hace lo mismo pero en
mini, lo aparentemente justo pero en realidad injusto (ya que no
tendremos en mesa) de que cada uno sacrifique una criatura. Es la carta
que jugaremos al principio de la partida para ralentizar a nuestro
oponente mientras que Barter in blood lo aguantaremos un poco hasta que
tenga dos criaturas, si solo baja una en turno 2-3 podemos especular con
nuestras vidas ya que tenemos formas de recuperarlas... Lo ideal seria una
cosa tipo 1r turno innocent blood, segundo turno, Hymn to tourach,
tercer turno Sign in blood, cuarto turno Barter in blood.
Los
Geth's verdict a diferencia del Innocent blood lo útilizaremos
si tenemos criatura en mesa aunque tampoco pasa nada si los necesitamos
usar antes.
Grasp of darkness y
Tendrils of corruption se utilizarán
cuando especificamente querramos que muera una criatura en concreto por
el motivo que sea, aunque lo ideal es que no tenga ninguna en mesa.
Tendrils of corruption entre mas tarde se use mejor, de hecho es tambien
ventaja de cartas: con 5-6 pantanos en mesa son 5-6 puntos de vida, es
decir, por ejemplo 2 relampagos inutilizados, pensad en ello. No solo
eso, sino que contando con esas vidas podemos jugar sin miedo los Sign
in blood para llenarnos la mano o aguantar el Barter in Blood hasta que
el rival tenga dos criaturas.
Finisher-Rematadores
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Bicharraco del copon. Su segunda habilidad es la repera. |
La función de los finishers es sentenciar y/o acabar la partida. No
podemos meter muchos ya que necesitamos los huecos de la baraja para
otros menesteres. Asi que tienen que ser muy eficientes en su labor.
Chimeric mass tendra una fuerza variable pero normalmente no lo
jugaremos con menos de 4 fuerza y muchas veces tendrá 6 o 7 de fuerza.
Una animalada. No solo tiene poder sino que es muy difícil de matar por
nuestro rival y por nosotros mismos. El texto de Chimeric mass indica
que no es una criatura hasta que pagamos (1) y solo lo es hasta final de
turno. Por lo tanto podemos limpiar la mesa de criaturas con Barter in
blood o innocent blood y luego pagar 1 y convertirlo ya en criatura
teniendo el terreno limpio. Además, si durante el turno del oponente no
lo convertimos en criatura sera inmune a cartas como Ira de dios o
cualquiera que sea conjuro.
Steel Hellkite es una bestia mecanica capaz el solito de controlar
la mesa. Es más fácil de matar que chimeric mass pero mientras esté en
juego no necesitamos matacriaturas ya que con su poder despues de atacar
y de haberle restado mínimo 5 vidas al rival, destruiremos la(s)
criatura(s) que tenga si es que le queda alguna. No solo eso sino que es
nuestra única forma de destruir encantamientos o artefactos, y nos
pondria ir muy bien si alguien hace algo raro como jugar un circulo de
protección negro o un encantamiento que le vaya dando vidas.
Finalmente el tercer finisher no es una criatura, sino una carta
que normalmente la jugaremos haciendo entre 8 y 12 puntos de daño,
ganando esa cantidad de vidas en el proceso:
Corromper. Muchas veces nuestros
oponentes perderan cualquier esperanza de ganarnos después de ver de
como pasamos de ir "perdiendo" (o aparentando perder) por 4 vidas a 20, a
tener nosotros 14 vidas y el 10. Y después de la perdida de la
esperanza viene la derrota.
Finalmente un apunte: No escatimeis en pantanos. No son muchos los 24
pantanos que lleva la baraja aunque os lo parezca. En realidad es nuestra mejor arma ya que alimenta nuestras
cartas, nos permites bajarlas a tiempo y aumenta el daño y las vidas que
ganamos con cartas como Tendrils of corruption o Corrupt. Dicho esto, a
continuación teneis el mazo con sus costes aproximados.
Listado final MBC:
Ventaja de cartas (8)
Destruye Criaturas (18)
Finishers-Rematadores (10)
Tierras (24)
24 pantanos
Coste total: 11,55e + 24 pantanos
(como veis un ganga :P)
Alternativas
Como siempre me gusta proponer alternativas, no las obvias caras:
Damnation, arena pyrexiana, criaturas de mas de 5 euros, etc. Todas
cartas de coste inferior a 1 euro. Incluso he descartado Mutilar por el
precio.
Skeletal Scrying: Carta que puede sustituir a Sign in blood y que
una vez avanzado el juego va incluso mejor. Sin embargo al principio es
mas lenta. Combina muy bien con Nether spirit.
Canker Abomination: Si quereis ahorraros unos centimos, este
finishers que cuesta 0,05 céntimos ofrece muy buens resultados a
bajísimo coste. Es muy fácil que el rival no tenga criaturas dada
nuestra baraja, así que entrará como un 6/6 que no es moco de pavo.
Lógicamente no tiene volar ni destruir cosas como el Steel Hellkite pero
a cambio lo podemos bajar en cuarto turno, metiendo presión al poco de
empezar.
Yukora, the prisioner: idem al anterior, este es "solo" (con muchas
comillas) un 5/5 cuya pega no nos importa. A cambio ni debemos
preocuparnos que no tenga criaturas.
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Rezuma filosofia negra por los cuatro costados |
Demonio regalo de sangre: por 3BB poco se puede pedir mas. un 5/4
con evasión (vuela) que además es una Arena Pyrexiana en si mismo (!).
Con el en mesa aumentaremos nuestra ventaja de cartas aunque de todas
formas nos da igual: en cuatro turnos acabaremos con el rival. Sigo
pensando que Steel Hellkite a pesar del coste 6 es mejor opción, pero
temáticamente esta criatura encaja mejor en la baraja asi que os animo a
probarla. Me gusta mucho por lo negra que es, tanto que la he acabado
incluyendo en mi
cubedraft para las partidas que organizamos en
queimada. No cuesta mucho el Demonio, 80 céntimos cada carta.
Phyrexian Totem /
Chimeric idol: son las alternativas a Chimeric
mass. Creo que ninguna la supera pero tampoco son malas.
Phyrexian totem
nos accelera el juego ya que nos proporciona 1 mana negro extra y
segundo que desde el cuarto turno podemos atacar un 5/5 que arrolla. Lo
malo su gran pega de tener que sacrificar permanentes y el coste de
activarla cada vez. No es recomendable jugarla contra rojo. Chimeric
Idol no cuesta mana pero nos deja girados que es lo mismo y muere
facilmente con un rallito aparte de tardar bastante en aniquilar al
rival.
Gatekeeper of malakir: Esta carta me encanta, lo he dicho ya varias
veces. Tiene la pega que no hace mucho daño y muere con nuestras
innocent blood o Barter in blood, pero es un destructor de criaturas
extra que de regalo hace daño. Es viable su uso en lugar del Chimeric
mass. De hecho en el torneo de Hominidos del 2010 la jugué esta carta.
Nether Spirit: Una carta clásica del magic y que encaja
perfectamenet en la baraja. Tiene la pega de que mata muy lentamente al
rival y solo podemos jugar esta criatura, pero Chimeric mass no cuenta
como criatura en el cementerio :P . Es una criatura que nos ayuda
bastante a sobrevivir y obligar al otro a poner en mesa dos criaturas y
que hagamos ¡ÑAM! con el Barter in blood. La pega adicional es que cuesta algo más
de 2 euros y de que útimamente, sobretodo con blanco, hay mucho "exilia
criatura" con lo cual perdemos su habilidad más útil: Espadas en guadañas, path
to exile, viaja a la nada, oblivion ring, etc.
Comentarios finales
Como veis una baraja clásica, sencilla de usar pero que ayuda a
dominar los conceptos del control. Una baraja para desesperar a los
rivales al ganar vida contínuamente y desplumarle las cartas. Las
criaturas del rival iran cayendo una tras otras. Si quereis
complementarla con banquillo no dejeis de probar
Peste diseñada que irá
muy bien contra todas aquellas bajas temáticas de elfos, goblins,
zombis, tritones, vampiros, etc tan de moda que estan. Así como
Duress
por si jugamos contra control o combo. Finalmente una carta que no se
usa mucho pero es muy buena contra barajas tipo white staxx, enchantress
o inculso zoo que es
Dystopia (no tenemos muchos problemas en pagar
vidas nosotros, ya sabeis...)
En fin, disfrutadla y recordad que si bien las cartas y en
definitiva el poder cuestan vidas, nada nos impide que se las robemos
(las vidas) al otro ¿Acaso no es normal actuar así en estos tiempos que
corren? ¿Para que preocuparse del coste entonces? Hasta la próxima.